نتایج جستجو برای: بازی رایانه ای

تعداد نتایج: 243339  

ژورنال: خانواده و پژوهش 2015
بدلی, مهدی , سالمی, پناه , فرخی, سوسن , مقدم, کیمیا ,

مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ­ای استراتژیک و بازیهای رایانه­ ای تفننی بر تفکر خلاق دانش­ آموزان سوسن فرخی1 پناه سالمی2 کیمیا مقدم3 مهدی بدلی4 چکیده هدف این پژوهش مقایسه تأثیر بازیهای رایانه­ ای استراتژیک و بازیهای رایانه­ ای تفننی بر پرورش خلاقیت دانش ­آموزان پایه اول متوسطه شهر تهران بوده است.روش محققان در این پژوهش، شبه آزمایشی با طرح پیش ­آزمون و پس ­آزمون با دو گروه بود که یک گروه ازبازیهای ...

ژورنال: ریاضی و جامعه 2019

تحقیقات نشان می‌دهد استفاده از بازی‌های مناسب و پر محتوا می‌تواند نقش به‌سزایی در امر آموزش و یادگیری در تمام افراد و به خصوص در کودکان داشته باشد. به دلیل آن‌که بازی‌ها شامل تفریح بوده و فعالیت‌های شامل تفریح نقش بزرگی در کسب مهارت‌های مختلف برای درک و یادگیری موضوعات مختلف و حل مسائل مربوطه را دارند، می توان از آنها در آموزش استفاده کرد. با توجه به اهمیت ریاضیات در تمام مقاطع تحصیلی و مشکلات ...

Journal: :مهندسی برق دانشگاه تبریز 0
سعید پاشازاده دانشگاه تبریز - دانشکده مهندسی برق و کامپیوتر

وجود اشکال در طراحی از عوامل ایجاد نقص در سیستم است. تشخیص و رفع ایرادها در مرحله طراحی مانع از افزایش هزینه و زمان تولید سیستم می گردد. برای اثبات ویژگی های رفتاری سامانه ها از روش های رسمی استفاده می شود. برای اطمینان از عدم وجود بن بست، تضمین وجود جواب و تعیین میزان پیچیدگی معما، از روش های رسمی در طراحی معمای بازی های رایانه ای می توان استفاده کرد. شبکه پتری رنگی سلسله مراتبی یک روش رسمی مد...

ژورنال: فناوری آموزش 2020

پیشینه و اهداف: بازی‌های رایانه ای امروزه یکی از رسانه‌های موثر در بین رسانه‌های مختلف آموزشی می‌باشد.   گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش آموزان است. در بازی سازی رایانه ای به دلیل درگیری فرد با فعالیت ها...

ژورنال: :نشریه هنرهای زیبا- هنرهای نمایشی و موسیقی 2013
مقداد جاوید صباغیان محمدرضا حسنایی

این مقاله به بررسی علمی بازی های رایانه ای و حضور این بازی ها در فضای روزمره کنونی می پردازد و قصد دارد علاوه بر معرفی این رسانه سمعی بصری، پیامدها و اثرات ورود آن را به حیطه حیات ذهنی و عملی مخاطب انسانی تحلیل کند. از طرف دیگر، مقاله پیش رو، ریشه شناسی را در دستور کار خود قرار می دهد، و می کوشد از رهگذر بررسی های تاریخی فشرده در مقوله بازی ها و علوم رایانه، درکی همه گستر را در اختیار خواننده ق...

Journal: :اصول بهداشت روانی 0
رحیم رحیم مرادی rahim moradi ph.d. student in educational technology, allameh tabatabaei university, tehran, iranدانشجوی دکترای تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران استاد مدعو دانشگاه خوارزمی

مقدمه: با وجود توانمندی ها و قابلیت های فن آوری و اثرات مثبت آن در کمیت و کیفیت یاددهی و یادگیری، متاسفانه حوزه ی آموزش دانش آموزان با نیازهای آموزشی ویژه، به دور از تحولات رخ داده قرار گرفته است و نیازمند توجه جدی در این زمینه می باشد. هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر یادگیری مفاهیم ریاضی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی دارای اختلال طیف اوتیسم در درس ریاضی بود.روش کار: در ا...

ژورنال: :مطالعات رسانه ای 2015
بهروز مینایی محمدعلی سید حسینی

این مقاله به بررسی سبک زندگی شبیه سازی شده (وانمایی شده) در بازی رایانه ای پرفروش سیمز 3 اختصاص دارد. هدف از این پژوهش، شناسایی الگوی شبیه سازی شده از زندگی، در این بازی رایانه ای است که در ژانر شبیه­سازی ساخته شده است. با توجه به تفاوتی که در ماهیت بازی های رایانه ای (نوعی از رسانه های تعاملی) نسبت به رسانه های جمعی وجود دارد، از ترکیب دو روش کیفی «مشاهده مشارکتی» و «تحلیل تماتیک» برای رسیدن ب...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تبریز - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1393

چکیده: مقدمه. پیشرفت های اخیر در علوم اعصاب نشان داده اند که افراد می توانند از طریق آموزش شناختی مغز شان را جهت بهبود توانایی های شناختی نظیر حافظه کاری و توجه آموزش دهند. از سویی دیگر، مبتنی بر مدل دروازه توجه، درک زمان نتیجه فرایندهای شناختی مثل توجه و حافظ? کاری است. روش. با در نظر گرفتن موارد بالا، ابزار تقویت بازتولید زمان در قالب بازی به منظور بهبود این فرایند شناختی طراحی و ساخته شد. ه...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید