نتایج جستجو برای: سیستم های رایانه ای

تعداد نتایج: 522928  

ژورنال: :مدیریت نظامی 0

امروزه ماهیت جنگ تفکرکرده و به شکل جنگ اطلاعات درآمده است پس برتری اطلاعاتی در چنین جنگی نقشی حیاتی ایفا می کند. لذا هدف اصلی فرماندهان و طراحان نظامی در این نوع جنگ ها، برتری در زمینه فرماندهی و کنترل مبتنی بر سامانه های اطلاعاتی، شبکه های رایانه ای و مخابراتی مرتبط با آن است که در اصطلاح به آن c4i می گویند. آنچه سامانه c4iرا مفید جلوه می دهد، «همبستگی» اجزای این سیستم با همدیگر در سایه «یگانگ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده فنی 1393

در تحقیق حاضر با الگوبرداری از رفتار انسان، یک معماری بر مبنای سرور با کمک gsm-sms و شبکه حسگر بی سیم و با ادغام سیستم آموزش هوشمند ارائه خواهد شد که با ایجاد عنصری به نام واحد¬حل مساله و پایگاه دانش، می¬توان گلخانه را به گونه¬ای هوشمند کرد که قابلیت آموزش و اطمینان را در آن بوجود آورد. این معماری به گونه¬ای طراحی شده است که گلخانه با گذشت زمان از بازخوردهای خود تجربه کسب می¬کند و با آموزش از ش...

در این تحقیق مفاهیم آموزش فرد محوری ، نقش رایانه در فرد محوری کردن آموزش ، آموزش بر مبنای رایانه " و " کلاس ها و دانشگاه های اینترنتی مورد بررسی قرار می گیرند. خلاصه ای از فرآیند و چگونگی پژوهشی با روش آزمایشی برای نمایش چگونگی اثربخشی آموزش بر مبنای رایانه در مقایسه با آموزش سنتی ارائه می شود. بحثی در مورد چگونگی راه اندازی این نوع آموزش در نظام آموزشی عالی ایران پایان بخش مطالب مقاله خواهد بود.

آ.نیل.یرکی A.Neil Yerkey سعادت احمد زاده

این مقاله موسسه ای را توصیف می کند که به منظورتربیت کتابداران برای استفاده از شبکه آزاد بوفالو Buffalo Free-Net،هم به عنوان منبع اطلاعات هم مکانی برای ارائه اطلاعات ،طراحی گردیده است .توانایی وقدرت بیشتر یک جامعه شبکه ای دراختیار داشتن مردم درتمامی سطوح برای استفاده از شبکه های رایانه ای است. جامعه تصمیم میگیردکه سیستم حاوی چه نکاتی باشد وبه ارائه ان کمک می نماید.در این زمینه کتابداران به طرق م...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1391

هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...

ژورنال: :hormozgan medical journal 0
نوشین تقی نژاد nooshin taghinejad احمد علی پور ahmad alipoor علیرضا آقایوسفی alireza agha yousefi فرحناز محمدی farahnaz mohammadi

چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...

ژورنال: :مطالعات مدیریت فناوری اطلاعات 2012
حبیب رودساز

تأثیر عوامل مدیریت، سازمان و تکنولوژی بر شکست و یا موفقیت سیستم های اطلاعاتی در سازمان ها و نهادهای کشور از جمله مسایل و موضوعاتی است که همواره محققان سیستم های اطلاعاتی و تکنولوژی اطلاعات به آن پرداخته اند.این تحقیق کاربردی و از نظر ماهیت، علّی است. نمونه ی آماری تحقیق برابر با 35 سیستم و به تعداد اعضای جامعه ی آماری است و تمام سیستم های رایانه ای که مأموریت ارایه ی خدمات بانکی به مشتریان را دا...

ژورنال: جهانی رسانه 2017

این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه ا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید بهشتی - دانشکده مهندسی برق و کامپیوتر 1388

چکیده ندارد.

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید