نتایج جستجو برای: سیستم های رایانه ای
تعداد نتایج: 522928 فیلتر نتایج به سال:
امروزه ماهیت جنگ تفکرکرده و به شکل جنگ اطلاعات درآمده است پس برتری اطلاعاتی در چنین جنگی نقشی حیاتی ایفا می کند. لذا هدف اصلی فرماندهان و طراحان نظامی در این نوع جنگ ها، برتری در زمینه فرماندهی و کنترل مبتنی بر سامانه های اطلاعاتی، شبکه های رایانه ای و مخابراتی مرتبط با آن است که در اصطلاح به آن c4i می گویند. آنچه سامانه c4iرا مفید جلوه می دهد، «همبستگی» اجزای این سیستم با همدیگر در سایه «یگانگ...
در تحقیق حاضر با الگوبرداری از رفتار انسان، یک معماری بر مبنای سرور با کمک gsm-sms و شبکه حسگر بی سیم و با ادغام سیستم آموزش هوشمند ارائه خواهد شد که با ایجاد عنصری به نام واحد¬حل مساله و پایگاه دانش، می¬توان گلخانه را به گونه¬ای هوشمند کرد که قابلیت آموزش و اطمینان را در آن بوجود آورد. این معماری به گونه¬ای طراحی شده است که گلخانه با گذشت زمان از بازخوردهای خود تجربه کسب می¬کند و با آموزش از ش...
در این تحقیق مفاهیم آموزش فرد محوری ، نقش رایانه در فرد محوری کردن آموزش ، آموزش بر مبنای رایانه " و " کلاس ها و دانشگاه های اینترنتی مورد بررسی قرار می گیرند. خلاصه ای از فرآیند و چگونگی پژوهشی با روش آزمایشی برای نمایش چگونگی اثربخشی آموزش بر مبنای رایانه در مقایسه با آموزش سنتی ارائه می شود. بحثی در مورد چگونگی راه اندازی این نوع آموزش در نظام آموزشی عالی ایران پایان بخش مطالب مقاله خواهد بود.
این مقاله موسسه ای را توصیف می کند که به منظورتربیت کتابداران برای استفاده از شبکه آزاد بوفالو Buffalo Free-Net،هم به عنوان منبع اطلاعات هم مکانی برای ارائه اطلاعات ،طراحی گردیده است .توانایی وقدرت بیشتر یک جامعه شبکه ای دراختیار داشتن مردم درتمامی سطوح برای استفاده از شبکه های رایانه ای است. جامعه تصمیم میگیردکه سیستم حاوی چه نکاتی باشد وبه ارائه ان کمک می نماید.در این زمینه کتابداران به طرق م...
رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله در بین دانش آموزان پسر پیش دانشگاهی
هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...
چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...
تأثیر عوامل مدیریت، سازمان و تکنولوژی بر شکست و یا موفقیت سیستم های اطلاعاتی در سازمان ها و نهادهای کشور از جمله مسایل و موضوعاتی است که همواره محققان سیستم های اطلاعاتی و تکنولوژی اطلاعات به آن پرداخته اند.این تحقیق کاربردی و از نظر ماهیت، علّی است. نمونه ی آماری تحقیق برابر با 35 سیستم و به تعداد اعضای جامعه ی آماری است و تمام سیستم های رایانه ای که مأموریت ارایه ی خدمات بانکی به مشتریان را دا...
این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه ا...
چکیده ندارد.
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید