نتایج جستجو برای: اقتصادی و فردی کاربر

تعداد نتایج: 762058  

2004
B. Moshiri

In this paper, utilization of clustering algorithms for data fusion in decision level is proposed. The results of automatic isolated word recognition, which are derived from speech spectrograph and Linear Predictive Coding (LPC) analysis, are combined with each other by using fuzzy clustering algorithms, especially fuzzy k-means and fuzzy vector quantization. Experimental results show that the ...

ژورنال: :هنرهای زیبا 2009
دکتر محمدتقی پیربابایی مهندس بابک امرئی

امروزه مصرف کنندگان در جوامع صنعتی و پساصنعتی شاهد عرضه محصولات مدولار هستند که ویژگی های منحصر به فردی دارند. محصولاتی که به صورت گروهی عرضه می شوند و دامنه انتخاب را به نحو چشمگیری وسعت می بخشند و برخی نیز به کاربر خود امکان می دهند تا طرح مورد پسند خود را ایجاد کند. محصولاتی از قبیل لوازم صوتی و تصویری، مبلمان، انواع گوشی موبایل، خودرو و ... که مصرف کننده می تواند از بین یک گروه با ویژگی های...

اصغر رضویه مهسا فیاضی,

این پژوهش با هدف بررسی تأثیر اینترنت بر رفتار اطلاع یابی آموزشی و پژوهشی دانشجویان دانشگاه شیراز انجام شده است و در پی پاسخگویی به پرسش هایی در مورد رفتار اطلاع یابی در دو گروه کاربر و غیر کاربر و عامل های موثر بر آن ، نحوه ی دستیابی دانشجویان به داده ها و بررسی و مقایسه ی میزان استفاده از اینترنت و بانک های اطلاعاتی به تفکیک جنسیت و مقطع تحصیلی، هدف و مشکلات استفاده و مقایسه ی میزان فعالیت های...

ژورنال: :مجله طب نظامی 0
مرتضی خاقانی زاده khaghanizadeh m. دانشگاه علوم پزشکی بقیه ا…«عج» – پژوهشکده طب رزمی – مرکز تحقیقات علوم رفتاری– تهران- ایران مسعود سیرتی sirate nir m. دانشگاه علوم پزشکی بقیه ا…«عج»-دانشکده پرستاری و مرکز تحقیقات بهداشت نظامی-تهران- ایران

جانبازان اعصاب و روان به جهت حضور در جبهه های نبرد حق علیه باطل بهترین فرصت های شغلی، تحصیلی و اجتماعی اقتصادی خود را از دست داده اند. جوانی و سلامت جسمی و روانی خویش را بدون هیچ چشم داشتی به پیشگاه خداوند تبارک و تعالی تقدیم نموده اند.   هدف از تحقیق حاضر بررسی عوامل مؤثر فردی، خانوادگی، اجتماعی و اقتصادی مؤثر بر علایم روان پریشی بیماران اعصاب و روان جنگ می باشد. نمونه پژوهش، 138 نفر از جانباز...

2008
Hazem Akel Farouk Al-Quadan Manar Atoum Mohammed Battikhi

Three strains of facultatively anaerobic thermotolerant and moderately halophilic bacteria were isolated from two Jordanian hot spring locations. The novel Bacillus strains were short rods, Gram-positive, motile and spore formers. The strains were capable of anaerobic (but not aerobic) growth at 63C, moderately halophilic, able to grow at NaCl concentration range of 12 15 % and at temperatures ...

Journal: : 2022

هدف: امروزه کارگروهی در مؤسسات آموزش عالی به‌عنوان یکی از بهترین راهبردها برای تعامل و مشارکت دانشجویان فرایند یادگیری هم‌چنین کمک به رشد مهارت‌های ارتباطی آن‌ها محسوب می‌شود. درحالی‌ که شناسایی مزایای می‌تواند درک مثبتی را بین اساتید ایجاد کند، عواملی باعث عدم شکل‌گیری تمایل اندک انجام نظام دانشگاهی می‌شود، نیز مزایا تأثیرات مثبت آن بکاهد؛ بنابراین، هدف این پژوهش چالش‌های مرتبط با بود.مواد روش...

ژورنال: :یادگیری الکترونیکی (مدیا) 0
امیر بروفر amir boroufar سارا صادقی sara sadeghy سجاد شکوهیار sajjad shokohyar

مقدمه: در این مطالعه از مدل موفقیت سیستم های اطلاعات دلون و مکلین در ارزیابی میزان موفقیت سیستم آموزش الکترونیکی بیمه سامان با تمرکز بر کاربردهای فردی سیستم های اطلاعاتی از دیدگاه کاربران درون سازمانی استفاده شده است. روش ها: روش انتخابی و بار گرفته شده در این تحقیق، روش توصیفی- پیمایشی با روش نمونه گیری تصادفی ساده می باشد. جامعه آماری 200 نفری تحقیق را مدیران، رئیس ها و کارشناسان شرکت بیمه سا...

  علی‌رغم رشد اقتصادی اغلب منظم در دهه اخیر در ایران، به نظر می‌رسد که کشور در مواجه با اشتغال نتایج نامناسبی به دست آورده است. رشد اقتصادی در متن اشتغال – شدت اشتغال رشد – رو به کاهش است. هدف از این تحقیق شناسایی عوامل تعیین‌کننده و مؤثر بر شدت اشتغال رشد در بخش‌های غیرنفتی اقتصاد ایران است. این تحقیق داده‌ها با بازه زمانی 1392-1376 را برای سه بخش خدمات، صنعت و کشاورزی پوشش می‌دهد و برای یافت...

ژورنال: :فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران 2014
بهروز مینایی علی رازی زاده

امروزه بازی­های رایانه ای، به عنوان رسانه ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کرده­­اند که موجب ایجاد حس حضور در آنها می­شود. حس حضور در فضای مجازی بازی­های رایانه ای، به هم­ذات پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر می­شود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود می­آورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازی­های رایانه ای، هویت واقعی کارب...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید