نتایج جستجو برای: بازی رایانه ای آموزشی

تعداد نتایج: 266742  

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1393

هدف پژوهش حاضر، تعیین رابطه بین انواع بازی های رایانه ای و ریتم خواب و بیداری باخلاقیت دانش آموزان پسری است که در سال تحصیلی 94-93 در این دوره مشغول به تحصیل هستند.نمونه مورد نظرشامل 205دانش آموزپسراست که به صورت تصادفی انتخاب شده اند. ابزارهای مورد استفاده،شامل پرسش نامه محقق ساخته بازی های رایانه ای، آزمون خلاقیت تورنس فرم b و آزمون ریتم صبحگاهی عصرگاهی است. داده ها با استفاده از روش تحلیل رگ...

ژورنال: :پژوهشنامه مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی 0
مرضیه امیرخانی دانشجوی کارشناسی ارشد تربیت بدنی دانشگاه علامه طباطبایی تهران، ایران زهرا سلمان دانشیار گروه رفتار حرکتی، دانشگاه علامه طباطبایی،تهران،ایران

مقدمه و هدف: رویکرد انعطاف پزیری مغز، کابردها و دلالت­های زیادی برای افزایش فعالیت­های عصبی و هوشی دارد. از این رو هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی تأثیر آموزش یک دوره حرکات منتخب ریتمیک و بازی­های رایانه­ای بر هوش اجتماعی نوجوانان دختر می­­باشد. روش شناسی: جامعه آماری مورد نظر کلیه مدارس دخترانه در سال تحصیلی 93-92 در دامنه سنی 12 تا 18سال استان اصفهان می­باشد.که از میان این مدارس 60 دانش آموز به...

ژورنال: :فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران 2014
بهروز مینایی علی رازی زاده

امروزه بازی­های رایانه ای، به عنوان رسانه ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کرده­­اند که موجب ایجاد حس حضور در آنها می­شود. حس حضور در فضای مجازی بازی­های رایانه ای، به هم­ذات پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر می­شود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود می­آورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازی­های رایانه ای، هویت واقعی کارب...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی اراک 0
فریده هاشمیان نژاد farideh hashemian nejad department of educational science, mashhad branch, islamic azad university, mashhad, iran.گروه علوم تربیتی، واحد مشهد، دانشگاه آزاد اسلامی، مشهد، ایران نصرالله ویسی nasrollah veysi department of psychology and exceptional children education, allameh tabatabaee university, tehran, iranگروه روان شناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایرانسازمان اصلی تایید شده: دانشگاه آزاد اسلامی مشهد (islamic azad university of mashhad) ناصر شیرکوند naser shirkavand zenabiyyeh pishva pardis, farhangian university, tehran, iranپردیس زینبیه پیشوا، دانشگاه فرهنگیان، تهران، ایرانسازمان اصلی تایید شده: دانشگاه علامه طباطبایی (allameh tabatabaii university) جمال عاشوری jamal ashoori department of psychology, isfahan (khorasgan) branch, islamic azad university, isfahan, iran.گروه روان شناسی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اصفهان (خوراسگان)، اصفهان، ایرانسازمان اصلی تایید شده: دانشگاه فرهنگیان (farhangian university)

زمینه و هدف: بسیاری از مشکلات اصلی دانش آموزان مبتلا به اختلال نقص توجه به اختلال عملکرد اجرایی مربوط می شود که در این زمینه آموزش نوروفیدبک و بازی های رایانه ای موثر هستند. این مطالعه با هدف مقایسه اثربخشی آموزش نوروفیدبک و بازی های رایانه ای بر توانایی توجه پیوسته و برنامه ریزی دانش آموزان مبتلا به اختلال نقص توجه انجام شد. مواد و روش ها: این پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با ...

ژورنال: :تحقیقات حقوقی 0
سعید حبیبا دانشیار دانشکده حقوق و علوم سیاسی و رئیس موسسه حقوق تطبیقی دانشگاه تهران مجید حسین زاده دانشجوی دکتری تخصصی حقوق خصوصی دانشکده حقوق و علوم سیاسی دانشگاه تهران

چندی است که تجارت باز یهای رایان های به عنوان یکی از مه مترین مصادیق آثار چندرسان های به یکی از پرسودترین تجار تها در زمین هی کالاهای فکری تبدیل شده است، به نحو ی که بسیاری از کشورها برنام ههای درازمدتی برای تولید و تجار یسازی این دسته اموال در نظر گرفت هاند. آفرینش یک بازی رایان های بیش از هر چیز به تلاش خلاقانه و مبتکران هی افراد احتیاج دارد. تعیین نوع نظام حمایتی حاکم بر این دسته اموال فکری ...

ژورنال: :فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران 2009
مسعود کوثری احسان شاقاسمی

نظریه پردازان ارتباطات مدت هاست از یکسویه بودن رسانه های جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانسته اند. آنان راه حل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملی بودن رسانه ها دانسته اند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانه های نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملی بودن در آنها زیاد است، باید انتظار می ک...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1393

چکیده این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی¬های رایانه¬ای و توانایی فضایی در بین دانش¬آموزان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمامی دانش¬آموزان پسر سال اول دبیرستان شهرستان شهریار و نمونه آن 300 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونه¬گیری خوشه¬ای چند¬ مرحله¬ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده¬ها شامل یک پرسشنامه محق...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه سمنان - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1391

مطابق با چیزی که سایر محققین یافته اند و برای ترکیب بشتر بازی های رایانه ای در برنامه آموزشی یادگیری زبان، این تحقیق سعی در طراحی و آزمایش یک استراتژی مبتنی بر بازی است که بتواند هم به دانش آموزان و هم به معلمان کمک کند تا از از زمانی که دانش آموزان در مقابل رایانه به سر می برند بهتر سود ببرند.از آنجایی که فرایند یادگیری زبان بسیار وسیع و پیچیده است، این تحقیق تصمیم به محدود کردن آن به پیشرفت د...

در این تحقیق مفاهیم آموزش فرد محوری ، نقش رایانه در فرد محوری کردن آموزش ، آموزش بر مبنای رایانه " و " کلاس ها و دانشگاه های اینترنتی مورد بررسی قرار می گیرند. خلاصه ای از فرآیند و چگونگی پژوهشی با روش آزمایشی برای نمایش چگونگی اثربخشی آموزش بر مبنای رایانه در مقایسه با آموزش سنتی ارائه می شود. بحثی در مورد چگونگی راه اندازی این نوع آموزش در نظام آموزشی عالی ایران پایان بخش مطالب مقاله خواهد بود.

مسعود غلامعلی لواسانی

پژوهش حاضر به منظور بررسی رابطه اضطراب رایانه با خودکار آمدی رایانه تجربه رایانه انگیزه پیشرفت اضطراب خصیصه ای جنسیت و رشته تحصیلی دانشجویان انجام گرفته است نمونه پژوهش 730 نفر دانشجویان مقطع کارشناسی شامل 295 دختر و 435 پسر در سه رشته تحصیلی فنی و مهندسی علوم پایه و علوم انسانی از 12 دانشکده دانشگاه تهران با نمونه گیری طبقه ای انتخاب شدند برای بررسی متغیر های مورد مطالعه از پرسشنامه محقق ساخته...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید