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本論文はガンターパ著作のŚrīcakrasaṃvarasādhana(『吉祥なるチャクラサンヴァラの成就法』)の構造と特色を明らかにすることを目的とする.本テキストはサンスクリット写本が見つかっておらず,チベット語訳しか現存しない.Śrīcakrasaṃvarasādhanaの重要性にかかわらず,これまで研究が少ない.ガンターパの成就法はチャクラサンヴァラの生起次第を修習する修行者向けのテキストである.成就法では,修行者が自身の身体の粗大な部分を所依曼荼羅として観想し,身体の微細な要素に37尊の能依曼荼羅を布置する.他流派と比較し,ガンターパは身体曼荼羅を重要視する傾向がある.また,修行者が自身の身体を所依曼荼羅として観想する方法はガンターパ独自の方法であると言える.テキストは非常に短く難読であり,修習するには註釈書が必要であろう.本成就法に描かれる観想法は今日でもチベット仏教の...
由于湖泊生态问题日益突出,湖泊生态系统安全状态已经成为人们关注的热点问题,了解湖泊水生态系统的状况并根据湖泊生态系统健康状况开展精准治理和生态修复与保护尤为重要。本文基于对鄱阳湖及其流域生态环境的长期监测数据和资料收集,采用综合指标体系法,从物理形态、水文、水环境、水域生态、湿地生态和社会服务6个方面构建了鄱阳湖生态系统健康评估的指标体系,主要涵盖了湖泊口门状况、“五河”入湖径流变异程度、入湖河流水质达标率等26个指标。依据设置的阈值等级得到鄱阳湖生态系统健康评价各层次健康状况等级,通过对各湖泊生态系统各指标得分进行加权计算,得出生态系统健康评估准则层和目标层的得分,最终对鄱阳湖生态系统健康进行了客观的评价。结果表明,构建的湖泊生态系统健康评价体系针对性强、科学全面、具有可操作性,可为鄱阳湖及类似通江湖泊的生态系统健康评价提供案例和方法借鉴。评价结果表明鄱阳湖健康体征状况目标层得分为...
厚生労働省は,職場のあんぜんサイトにて労働災害の発生状況等を記載した「死亡災害データベース」および「労働災害(死亡・休業4日以上)データベース」をExcelデータで公開している.このExcelデータの機械判読性は高くなく,自然言語処理技術などのコンピュータプログラムを用いてデータを加工,編集,分析をする際に様々な問題が起こりやすいことが課題となっている.そこで,総務省が示した「統計表における機械判読可能なデータの表記方法の統一ルール」を援用し,機械判読上の問題点を調査した.さらに,定型データ項目における誤記や表記ゆれの状況等を把握した.そして,これら問題の具体的な内容を示した上で,不具合の発生を抑止するためにデータベースシステムを活用すべきこと,テキストファイルに記述可能な半構造化データ形式によるデータ公開を提言した.
近年,脳梗塞の治療では心筋梗塞の治療と同様に早 期診断・早期治療の重要性が叫ばれ,心筋梗塞が “Heart Attack”と呼ばれ可急的速やかに治療され一命 をとりとめるように,脳梗塞も“Brain Attack”と捉え 同様に速やかに治療を行い,後遺症を最小限にくいと めることの重要性が認識されつつある.脳虚血が発症 して脳血流が遮断されると脳組織は数時間で不可逆性 の変化をきたし壊死に陥って梗塞となる.ひとたび脳 梗塞に罹患すると片麻痺や言語障害などの神経症候, 記憶・記銘力の低下や情緒障害などの精神症状,さら にQOLの低下や痴呆症などの後遺症に苦しむことに なり社会的生命を失うことにもなる. 近年CT(computed tomography),MRI・A(magnetic resonance imaging・angiography),SPECT(single photon e...
ある与えられた画像や映像の中から「もの」を取り出 す物体検出、及びその「もの」に関する情報を提示する 物体認識は、パターン認識やコンピュータビジョンの研 究分野において非常に長い歴史を持つと共に、無数とも 言えるほどの数の研究がなされている、非常にホットな トピックの 1つである。特に、人間やその顔など、一部の 特定対象についての物体検出については、対象に関する 事前知識を有効かつ最大限に利用することで、すでに実 用に供する技術水準に到達している [1], [2]。しかし、対象 に関する制約のない一般の物体検出・認識については、対 象となる物体の種類が膨大であること、同一種類の物体 でも多様な要因により見た目が大きく変化することなど から、極めて解決が難しい問題として知られている [3]。 一方で、我々人間は、特に意識することなく日常的に、 様々な物体の検出や認識を行っている。例えば...
ビデオゲームで遊ぶ時は,一般的にジョイスティック やキーボードなどのコントローラーを直接自身の手で操 作し,映像内に登場するキャラクタの操縦を行うであろ う.このときコントローラーはキャラクタを操縦するた めに身体行為を伝える「道具」であり,またキャラクタ もゲームの世界に参加するための表現としての「道具」 であるといえよう.こうした道具と身体の関係において, 大きく 2 つの関係を考えることができる. 1 つめは,例えばハンマーを持つことで素手では打ち 付けることができない釘を打ち付けることや,ピンセッ トを使用することで素手ではつまむことが困難な小さな ものを扱うことなどの,自身の身体の動きを増幅したり, 適応化させたりする身体行為の機能の支援である.ビデ オゲームにおいて,コントローラーを直接操作すること で自身の行為を計算機に伝えるはたらきはこれに相当す るだろう. 2 つめ...
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