نتایج جستجو برای: فرهنگ رایانه

تعداد نتایج: 33067  

ژورنال: :علوم رفتاری 0
جواد اژه ای javad ejei faculty of psychology and educationدانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهران جواد امانی ساری بگلو javad amani saribagloo faculty of psychology and educationدانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهران هیمن خضری آذر hemin khezri azar faculty of psychology and educationدانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهران محمد تقی غلامی mohammad taghi gholami faculty of psychology and educationدانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهران

مقدمه: پژوهش حاضر، با استفاده از الگویابی معادلات ساختاری در پی وارسی رابطه میان تمایل به نوآوری، اضطراب رایانه، حمایت از کاربر و تصمیم به استفاده با توجه به نقش واسطه ای سودمندی و سهولت استفاده ادراک‏شده است. روش: 300 معلم مرد دوره متوسطه شهر قم به پرسشنامه‏های تصمیم به استفاده؛ سودمندی و سهولت استفاده ادراک‏شده؛ گرایش به نوآوری؛ اضطراب رایانه و حمایت از کاربر پاسخ دادند. برای تجزیه و تحلیل دا...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی زنجان 0
علی زینالی a zeinali دانشگاه آزاد اسلامی ارومیه احمد سوری a souri دانشگاه علوم انتظامی تهران جمال عاشوری j ashoori دانشگاه آزاد واحد اصفهان

زمینه و هدف: بازی های رایانه ای به عنوان یک روش درمانی جدید، با اصلاح ناهنجاری های موجود در نوار مغزی می تواند به بهبود تمرکز و سازماندهی دانش آموزان مبتلا به اختلال نقص توجه کمک کند. این مطالعه با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر توانایی تمرکز و سازماندهی دانش آموزان مبتلا به اختلال نقص توجه انجام شد. روش بررسی: این پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون بود. جامعه ی آماری این پژو...

ژورنال: :اصول بهداشت روانی 0
محمد محمد اکبری mohamad akbari کارشناس ارشد تکنولوژی آموزشی، عضو باشگاه پژوهشگران جوان35156، مدرس دانشگاه آزاد اسلامی واحد بیرجند،

امروزه هوش هیجانی اهمیت روز افزونی در ابعاد مختلف زندگی افراد، اعم از تحصیل و یا حرفه یافته است. این پژوهش نیز با هدف بررسی هوش هیجانی دانشجویان دانشگاه اراک و رابطه آن با اضطراب رایانه انجام گرفت. روش کار : در این مطالعه توصیفی (از نوع پیمایشی و همبستگی) در مجموع370 دانشجوی ترم سوم و چهارم دانشگاه اراک که در دانشکده های ادبیات و علوم انسانی، فنی و مهندسی و علوم پایه تحصیل می کردند به شیوه نمون...

اسماعیل زارعی, حسین امجد سردرودی علی درمحمدی محمد نورمحمدی مهدی اصغری ولی سرسنگی,

زمینه و هدف: گسترش و استفاده روزافزون کامپیوتر در تمامی عرصه‌های صنعتی و اجتماعی باعث افزایش چشمگیر اختلالات اسکلتی عضلانی در اندام‌های فوقانی شده است. هدف از این مطالعه تعیین شیوع اختلالات اسکلتی عضلانی اندام های فوقانی، ارزیابی ریسک ابتلا به آنها و ارتباط آنها با ویژگی‌های دموگرافیک در میان کاربران رایانه یک شرکت برق می‌باشد. مواد و روش‌ها: در این مطالعه توصیفی- تحلیلی، به صورت مقطعی ، تمام...

ژورنال: روانشناسی تربیتی 2006
خسرو رشید, مریم قیطریفی

عده ای معتقدند که بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی و وضعیت سلامت روانی داشته و بر میزان رفتارهای پرخاشگرانه، اضطراب، افسردگی و گوشه گیری نوجوانانی که به این بازی ها می پردازند ، تاثیر دارد. هدف پژوهشی حاضر بررسی و مقایسه تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان (در سه گروه دانش آموزانی که از اینگونه بازی ها استفاده نمی کنند، کم استفاده می کنند و زیاد است...

هدف از انجام پژوهش حاضر طراحی برنامه آموزش‌ مفاهیم ریاضی مبتنی بر رایانه به منظور بهبود ادراک دیداری فضایی دانش‌آموزان دارای اختلال ریاضی و مقایسه اثربخشی آن با روش آموزش‌ سنتی بوده است. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی و با طرح پیش آزمون  و پس آزمون  با گروه کنترل بوده است. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش‌آموزان پسر مشغول به تحصیل در دبستان‌های دولتی دوره اول ابتدایی منطقه پانزده شهر تهران در ...

ژورنال: :فصلنامه سیاست 2008
محمدقلی میناوند

در طی دو دهه اخیر همراه با توسعه و تکامل سریع «ارتباطات رایانه ای» (computer mediated communications (cmc)) در جهان و گسترش روزافزون دسترسی ملت ها به اینترنت و شبکه های رایانه ای، پژوهشگران حوزه علوم سیاسی، جامعه شناسی و ارتباطات این پرسش را مطرح کرده اند که آیا ارتباطات رایانه ای دراینترنت می تواند زمینة توسعه سیاسی و تقویت دمکراسی را از طریق احیاء «حوزه عمومی»(public sphere) در چارچوب مفهومی ...

ژورنال: :نامه هنرهای نمایشی و موسیقی 2011
امیرمحمد دهستانی

چکیده برخی از هنرها اصولاً وابسته به فناوری اند و بدون آن امکان ادامه حیات ندارند. هنرهای جدیدتری چون عکاسی و سینما و انیمیشن از این دسته اند و به همین علت تأثیر فناوری و پیشرفت های آن بر این هنرها مستقیم تر و کاملاً آشکار است. هنر انیمیشن که آن را می توان فرزند و محصول هنرهای پیش از آن به حساب آورد، با تکوین و گسترش دانش رایانه به شدت از آن تأثیر پذیرفته، تا جایی که ورود فناوری گراف کی رایا...

ژورنال: :فصلنامه علمی-پژوهشی، پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی 2014
احمد رستگار محمدحسن صیف سعید طالبی

پژوهش حاضر با هدف ارائه مدل پیش بینی اضطراب رایانه دانشجویان دانشگاه پیام نور استان فارس براساس رویکرد شناختی- اجتماعی دوئک در مورد باورهای هوشی و جهت گیری هدف، به روش تحلیل مسیر انجام شد. برای این منظور 523 نفر از دانشجویان دانشگاه پیام نور استان فارس (203 نفر دختر و 320 نفر پسر) به روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای و طبقه ای نسبتی انتخاب و به پرسش نامه ای متشکل از خرده مقیاس های باورهای هوشی...

ژورنال: :اندیشه های نوین تربیتی 2015
علیرضا بخشایش سیده سمانه جسمانی سید علیرضا افشانی

هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر مدارس هوشمند بر اضطراب رایانه، خودتنظیمی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دبیرستانی و مقایسه آن با مدارس غیر هوشمند بود. بدین منظور با بهره گیری از روش علی- مقایسه­ای، اطلاعات با استفاده از 3 پرسشنامة اضطراب رایانه cars، خودتنظیمی بوفارد و عملکرد تحصیلی درتاج جمع آوری شد. جامعة آماری شامل کلیة دانش­آموزان پایۀ اول دبیرستان شهر یزد در سال تحصیلی92-1391 بود. نمونة پژوهش شامل...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید