نتایج جستجو برای: بازی سایه
تعداد نتایج: 11669 فیلتر نتایج به سال:
بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...
شرکتهای بازار بیمه زمانی می توانند در رقابت موفق تر عمل کنند که برای تعیین استراتژی مناسب برای افزایش سهم بیمه در کل فعالیتهای اقتصادی، علاوه بر درنظرگرفتن توانمندیهای داخلی، رفتارهای متقابل و استراتژیهای رقبا را نیز به دقت در نظر داشته باشند. یک رویکرد کارا برای تحلیل رفتار متقابل رقبا و تصمیم گیری بر مبنای آن، نظریۀ بازی است. در این پژوهش به کمک نظریۀ بازی به مدل سازی بازار صنعت بیمه با هدف ا...
چکیده مقالهی حاضر رابطه بین نابرابری درآمدی و اقتصاد سایه را در ایران طی دوره 1389- 1350 مورد مطالعه قرار میدهد. پس از بررسی شکست ساختاری در دادهها با استفاده از آزمون شکست ساختاری درونزای بای- پرون و انجام آزمون ریشه واحد لی- استرازیکیچ مطالعه با روش حداقل مربعات معمولی انجام گرفت. براساس نتایج به دست آمده اثر اقتصاد سایه بر نابرابری درآمدی مثبت بوده و با افزایش آن، نابرابری درآمدی افزایش...
هدف از تحقیق حاضر، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای برانگیختگی نوجوانان پسر است. به این منظور 50 نوجوان پسر با میانگین سنی 48/17 در دو گروه 25 نفری قرار گرفتند. نخست قبل از بازی متغیرهای مربوط به انگیختگی شامل فشار خون، ضربان قلب، تعداد تنفس و درجة حرارت بدن اندازه گیری و سپس آزمودنی ها به مدت 30 دقیقه به بازی های مربوط به گروه خود (بازی کانتراسترایک برای گروه خشن و بازی فیفا 2005 برای گروه غیرخش...
معنای واژه بازی و تعریفهای مربوط به آن از زاویه های ارگانیسم، آموزش و درمان، نگرش اسلام نسبت به بازی کودکان، ضوابط بازی و تفاوتهای میان بازی و کار از دیدگاه پیاژه، تعریفهای مربوط به روان درمانی و بازی درمانی ، آموزش های مستقیم و غیر مستقیم در برنامه مهد کودکها، تاثیر بازی در رشد ذهنی کودکان، عوامل موثر در رشد ذهنی کودکان، قابلیتهای ذاتی و محیط بر انگیزاننده، ضرورت بازی برای رشد کودکان، نیازهای ...
مقایسه خلاقیت دانش آموزان علاقه مند به بازی های رایانه ای بر حسب سبک ، سابقه و میزان ساعت انجام بازی
مقدمه: این تحقیق با هدف مقایسه خلاقیت دانش آموزان علاقه مند به بازی رایانه ای بر حسب سبک بازی، محل بازی ، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی رایانه ای انجام گردید. روش کار: روش این تحقیق توصیفی، از نوع علی مقایسه ای بود. جامعه آماری این تحقیق دانش آموزان منطقه بهارستان 2(شهرستان های تهران) بودند که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب گردید...
بازی به عنوان بخش مهمی از زندگی روزمره، هزاران سال در زندگی بشر تداوم داشته است، اما کمتر از هفتاد سال است که نظریه بازی به صورت جدّی موضوع بررسی های نظری و صورت بندی های فنی قرار گرفته است. این مقاله، در نگرشی فلسفی، به عناصر بازی و نظریه بازی – که صورت بندی ریاضیاتی کنشهای بازیگران در موقعیّت های راهبردی است – می پردازد. ویتگنشتاین مدعی شد که عرضه تعریفی از بازی ممکن نیست. ما با بررسی اندیشه ...
کهن الگوی سایه عمیقترین سطح ناخودآگاه جمعی، انباشته از غرایز ابتدایی نوع بشر است که انسان آنها را از نیاکان خود به ارث برده است. سایه، بخش تاریک روان ناخودآگاه دارای جنبههای مثبت و منفی است. این پژوهش با تکیه بر ویژگیها و صفات دوسویهای که این کهن الگو دارد، به تحلیل اشعار بلند الحیدری، از شاعران امروز عرب، پرداخته است. نتایج این جستار نشان میدهد که سایه با نمودهای مثبت و منفیاش در اشعار ...
به منظور بررسی اثر تنش نوری و بیوپرایمینگ در دو رقم عدس، آزمایشی زراعی در مزرعه تحقیقاتی دانشکده کشاورزی دانشگاه ایلام در سال زراعی 92-1391 بصورت فاکتوریل درقالب طرح پایه بلوکهای کامل تصادفی با 3 تکرار اجراگردید. تیمارهای آزمایشی شامل سایهاندازی (عدم سایه، 25، 50، 75 و 100 درصد سایه)، بیوپرایمینگ (تلقیح با باکتری آزوسپیریلیوم برازیلنس و عدم تلقیح) و ارقام عدس (زیبا و ILL4400) بود. نتایج حاصل...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید