نتایج جستجو برای: کاربرد رایانه در سرگرمی

تعداد نتایج: 757603  

ژورنال: :روانشناسی تحولی: روانشناسان ایرانی 2007
کورش امینی عبدالله امینی مختار یعقوبی داریوش امینی

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته ای را که شامل پرسشهای جمعیت شناختی و پرسشهای تعیین کنندة میزان کاربری رایانه ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت کنندگان کاربر بازیهای رایانه ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شاهد - دانشکده مهندسی برق 1393

در سیستم های واسط مغز و کامپیوتر، کاهش تعداد کانال ها، چه در هنگام ثبت، با کاهش هزینه و پیچیدگی دستگاه ها، کاهش زمان آمادگی برای ثبت و افزایش راحتی کاربر و چه در مرحله¬ی پردازش با کاهش حجم محاسبات و پردازش ها به تحقق یک دستگاه bci با قابلیت حمل کمک می کند. می دانیم که با حذف کانال هایی که حاوی اطلاعات متمایز کننده نیستند علاوه بر بهبود های ذکر شده، دقت طبقه بندی نیز می تواند افزایش یابد. اما ای...

ژورنال: :نامه آموزش عالی 0
فاطمه جعفرخانی دکتری تکنولوژی آموزشی اسماعیل زارعی زوارکی دانشیار دانشکدة روان شناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبایی

یادگیری تلفیقی[1] در میان دانشگاه ها رواج یافته است؛ بدون اینکه توصیف مناسبی از آن در میان طرفداران و منتقدان کاربرد فنّاوری در آموزش صورت بگیرد. در یادگیری زبان دوم، یادگیری با کمک رایانه همواره مورد توجه بوده است. در مبحث فنّاوری آموزشی خط سیر کاربرد رایانه در آموزش زبان در کلاس درس از توجه اولیه به نقطه ای رسیده است که از فنّاوری به عنوان بخشی از تجارب معمول تدریس نام برده می شود. تعریف حال از ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1392

پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر مدارس هوشمند بر اضطراب رایانه، خودتنظیمی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دبیرستانی و مقایسه آن با مدارس غیر هوشمند شهر یزد انجام شد. بدین منظور از روش علی- مقایسه ای بهره گرفته شد و برای جمع آوری اطلاعات از سه پرسشنامه اضطراب رایانه cars، خودتنظیمی بوفارد و عملکرد تحصیلی درتاج استفاده شد. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پایه اول دبیرستان شهر یزد در سال تحصیلی92-1391...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اراک - دانشکده علوم انسانی 1387

این پ‍ژوهش به منظور بررسی تاثیر کاربردهای آموزشی فناوری اطلاعات و ارتباطات بر تفکر انتقادی و نگرش دانش آموزان دختر سال اول متوسطه منطقه 4 تهران انجام شده است. جامعه آماری این تحقیق کلیه ی دانش آموزان دختر سال اول متوسطه، منطقه 4 تهران در سال تحصیلی 88-87 می باشد. جهت انتخاب نمونه مورد مطالعه، از روش نمونه گیری در دسترس استفاده شده است. حجم نمونه مورد مطالعه شامل 69 نفر (35 نفر آن از مدرسه هوشمن...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی 1388

هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین سبک های شناختی با خودکارآمدی رایانه ای در دانشجویان کارشناسی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبایی در سال تحصیلی 1388ـ 1387 می باشد. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانشجویان کارشناسی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبایی تشکیل دادند. برای نمونه گیری در این پژوهش از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای استفاده شد. تعداد حجم نمونه ...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تبریز - دانشکده فنی 1388

انرژی الکتریکی در بین گونه‏های مختلف انرژی به دلایل متعدد از جمله پاک بودن، سهولت مصرف و امکان تبدیل به انواع دیگر انرژی از ویژگی‏های مطلوب و منحصر به فرد برخوردار است. انرژی الکتریکی قابلیت ذخیره سازی نداشته و باید در هر لحظه که مصرف کننده نیاز داشته باشد تولید شود. بنابراین همواره بین تولید و مصرف باید اتصال الکتریکی برقرار باشد. یعنی بخش?های مختلف تولید، انتقال و توزیع (سیستم قدرت) باید هماه...

ژورنال: روانشناسی تربیتی 2016
عظیم محمدخانی محمد احمدی ده قطب الدینی محمد مشکانی

زمینه: پذیرش و کاربرد فناوری‏های‏مختلف در محیط‏های‏آموزشی، دامنه وسیعی از تحقیقات را به خود اختصاص داده است. سؤال‏های مهمی که در این زمینه مطرح می‏شود این است که کاربران، فناوری را چگونه تصور‏می‏کنند؟ و عواملی‏که منجر به عدم ‏استفاده از فناوری‏می‏شود، کدامند؟ هدف: این مطالعه با هدف بررسی تأثیر تجربه کار با رایانه و تناسب تکلیف- فناوری بر پذیرش فناوری رایانه، به خصوص سهولت ادراک شده و سودمندی ا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1393

هنرکانسپت زیر شاخه¬ای از تصویرسازی است و برای توصیف ایده¬ها در مرحله¬ی پیش¬تولیدات فیلم¬های سینمایی و انیمیشن¬ها و به خصوص بازی¬های رایانه¬ای به کار می¬رود. طراح کانسپت اولین کسی است که پس از مطالعه¬ی متن فیلم¬نامه ایده¬های نوشتاری را به ایده¬های تصویری ترجمه می¬کند. در کشور ما با وجود اینکه صنعت سینما و انیمشن هنوز جایگاه مناسبی پیدا نکرده است اما قادر به یافتن طراحان کانسپت موفق هستیم. به ویژ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی امیرکبیر(پلی تکنیک تهران) - دانشکده مهندسی کامپیوتر 1387

در بسیاری مواقع اطلاعات به دست آمده از ردگیری تعامل یادگیرنده با سیستم دقیق نیست. در حقیقت سیستم آموزش الکترونیکی موجود تنها صفحات مرور شده توسط یادگیرنده را دقیقات می دانند. آنها می توانند اطلاعاتی از قبیل زمان مکث یادگیرنده بر صفحات یا زمان حل تمرینات درسی را نیز محاسبه و ذخیره نمایند. اما این اطلاعات دقیق نیستند. زیرا شرایط عاطفی و محیطی یادگیرنده نیز ممکن است در زمان مکث روی صفحات و یاحل تم...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید