نتایج جستجو برای: بازی های رایانه ای شناخت محور

تعداد نتایج: 525764  

Journal: : 2023

درطول تاریخ، قرآن با انگیزه‌ واهداف متعددی ترجمه و بازترجمه شده‌است. آغازقرن بیستم وتداوم نگرش علمی محققانه درحوزۀ اسلام شناسی قرن هجدهم نوزدهم میلادی، شرق شناسان دین‌پژوه بمنظورمقابله دیدگاه‌های غرض ورز ترجمه‌های‌غیرعلمی سده های قبل، به بازترجمه‌های‌علمی وکاربردی مبادرت کردند. ازجمله ترجمه‌های شاخص حاضرمی توان هارتموت بوبتسین شناس ودین پژوه آلمانی اشاره کرد که بصورت مستقیم ازاصل عربی زبان . یک...

Journal: : 2022

هدف: این پژوهش با هدف ارائه مدل چالش‌های پرورش کودکان کم‌شنوای پیش‌دبستانی از دیدگاه مادران و متخصصان بر اساس نظریه داده‌بنیاد انجام ‌شده است. روش: نمونه 15 مادر کودک کم‌شنوا 4 تا 6 ساله انجمن والدین شهر تهران 5 متخصص حوزه ناشنوا بودند که در سال 1400 استفاده روش نمونه‌گیری هدفمند انتخاب شدند. چالش ­های طریق مصاحبه نیمه ساختاریافته عمیق رسیدن به اشباع نظری جمع‌آوری کدگذاری (کدگذاری باز، محوری ان...

صمد کریم زاده, مرضیه غلامی توران پشتی

چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان  ابتدایی و آزمون خلاقیت تو...

Journal: : 2022

هدف: هدف پژوهش حاضر، ساخت و اعتبار­سنجی سیاهه آسیب‌شناسی روانشناختی نوجوانان در فضای مجازی بود. روش: روش آمیخته اکتشافی (کیفی-کمی) بدین منظور با استفاده از تحلیل مضمون مقالات مصاحبه‌های انجام‌شده متخصصان فعال مجازی، آسیب­ ها شناسایی شدند بر اساس آن ­ای ساخته شد. جامعه آماری بخش کیفی شامل مقالات، اساتید دانشگاه­ های اراک، اصفهان، امام خمینی قزوین شهر اراک بودند که نمونه هدفمند آنها انتخاب کمی بو...

هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بازی‌های رایانه?ای با میزان مطالعه در میان دانش?آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر کرج در سال 1389 می‌پردازد. روش: روش پژوهش پیمایشی است. اطلاعات به دست آمده توسط پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد. نمونه آماری دانش آموزان مدارس راهنمایی دخترانه و پسرانه شهر کرج? به حجم نمونه 384 نفر? شامل 192 دختر و 192 پسر می‌باشد. یافته‌ها: یافته?های پژوهش حاضر نشان داد که علی...

تقی پور جوان, عباسعلی, حسن نتاج جلوداری, فهیمه, رستگار, فرشته, فرامرزی, سالار,

زمینه و هدف: طی چندین دهه، بازی روشی بوده که روان­ شناسان و پژوهشگران متعددی از آن برای درمان طیف وسیعی از اختلال­ ها و مشکلات بهره جسته ­اند و اثربخشی آن را تأیید کرده­ اند. پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر بازی­ های رایانه­ ای شناخت­ محور بر کنش های اجرایی کودکان پیش­ دبستانی با اختلال یادگیری عصب­ روان­ شناختی شهر اصفهان انجام شد. روش: طرح پژوهش آزمایشی از نوع پیش ­آزمون- پس ­آزمون با گروه کنتر...

ژورنال: :دین و ارتباطات 2009
مرتضی آخوندی

آموزش را می توان نوعی ارتباط خاص دانست که هدفش تنها انتقال و یا تبادل پیام نیست بلکه وقوع یادگیری است. رسانه های آموزشی در طی سال های طولانی، یکی از اجزای مهم این فرآیند بوده اند. پیشرفت و ظهور فناوری های نوین، نقش مؤثرتری را برای رسانه های آموزشی به ارمغان آورده است. بازی های رایانه ای، یکی از رسانه های نوینی است که از جنبه های مختلف از دیگر رسانه ها پیشی گرفته است. گرچه مطالعات اولیه بیشتر بر...

ژورنال: روانشناسی تربیتی 2007
احمد علیپور علیرضا باغبان پرشکوهی

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی کودکان است. ۸۷ نفر از کودکان ۱۱ ساله دختر و پسر کلاس پنجم دبستان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی انتخاب و در سه گروه بازی معمایی، بازی اکشن و گروه کنترل بطور تصادفی جایگزین شدند که در نهایت با تعامل جنسیت شش گروه شکل گرفت. گروه های آزمایش ۸ جلسه، هر جلسه به مدت ۳۰ دقیقه و در طول یک ماه تحت مداخله متغیر مستقل قرار گرفتند ...

Journal: : 2022

سابقه و هدف: سلامت خاک از مولفه ‏های اصلی در دستیابی به سامانه ‏‏های کشاورزی پایدار بوده که شدت تحت تاثیر عملیات زراعی مانند خاکورزی قرار می ‏گیرد. را توان با استفاده پارامترهای فیزیکی، شیمیایی بیولوژیکی قالب الگوریتم‏ های مشخص کمّی کرد. نتیجه، بررسی وضعیت کیفی باروری مدیریتی مختلف زمین جهت استقرار مناسب برای تولید بهینه نظام‌های امری ضروری می‏ باشد. چارچوب ارزیابی مدیریت SMAF 1 عنوان ابزاری قدر...

ژورنال: جهانی رسانه 2017

این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه ا...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید