نتایج جستجو برای: دانش رایانه ای

تعداد نتایج: 262715  

ژورنال: :ناتوانی های یادگیری 0
سعیده معظمی گودرزی کارشناس ارشد روان شناسی عمومی، مرکز آموزشی مشکلات ویژه ی یادگیری 2 تهران نورعلی فرخی دانشیار گروه سنجش و اندازه گیری، دانشگاه علامه طباطبایی تهران کورش گودرزی استادیار گروه روان شناسی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد بروجرد ملیکا نظری دانشجوی کارشناسی ارشد روان شناسی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تبریز

پژوهش حاضر با هدف، تعیین اثربخشی تقویت حافظه ی فعال با استفاده از رایانه  بر عملکرد خواندن و درک مطلب دانش آموزان نارساخوان مقطع ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی 94- 1393 اجرا شد. در این پژوهش از روش نیمه­آزمایشی و از طرح پیش­آزمون- پس­آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. جامعه ی آماری این پژوهش را30 دانش آموز از 48 دانش آموز نارساخوانی که به مراکز دولتی مشکلات یادگیری شهر تهران مراجعه کرده بودن...

ژورنال: :مجله مطالعات روانشناسی تربیتی 2012
ملیحه چشمی بی بی عشرت زمانی

هدف از مقاله حاضر، بررسی و مقایسه رفتارهای سازگار و ناسازگار اجتماعی دانش آموزان وابسته به بازی های رایانه ای و دانش آموزان غیروابسته است. به منظور دست یابی به این هدف 600 نفر از دانش آموزان مقطع دوم راهنمایی شهر اصفهان به روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات برای تشخیص وابستگی به بازی های رایانه ای، پرسشنامه اعتیاد به بازی های رایانه ای آنتوران بود. برای...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2012
شفائی ­مقدم, الهام, گنجی, محمد,

نقش اعتیاد به بازی­های رایانه ­ای در انزواطلبی و پرخاشگری دانش‌آموزان محمد گنجی[1] الهام شفائی ­مقدم[2] تاریخ دریافت: 21/12/90 تاریخ پذیرش: 23/9/91 چکیده در این مقاله، نقش اعتیاد به بازی­های رایانه­ای درانزواطلبی وپرخاشگری دانش‌آموزان مورد بررسی قرار گرفته است. گسترش روزافزون بازی­های رایانه­ ای و جذب کودکان و نوجوانان به این بازی­ها عوارض گوناگونی در پی دارد. صاحب­نظران علوم ا...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2014
محمد حاجی زاد فاطمه فیروزی سعید صفاریان

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش آموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبه آزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیش آزمون و پس آزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانش آموزان پایه اول دبستان های غیردولتی شهرستان بهشهر در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 295 نفر بودند. 100 نفر از دانش آموزان، به روش تصادفی خو...

ژورنال: طب جانباز 2012

زمینه: اضطراب رایانه ای می تواند موجب اختلال در یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانشجویان گردد که توجه به آن، موضوعی مهّم در ارتقای سلامت و دانش دانشجویان جانباز است. هدف: این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین جنسیت، انگیزه پیشرفت تحصیلی، عزت نفس با اضطراب رایانه ای در بین دانشجویان ایثارگر و جانباز دانشگاه های شهر تهران در سال 1389 انجام گردید. مواد و روش ها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیلی بوده که با روش نم...

هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...

جوروند, رضا, شمسی زاد, ماشاءلله, صادقی راد, کاظمیه, غلامی, امید علی, غلامی, زهرا, نورمحمدی, غلام علی,

مقدمه: بازی های رایانه ای بخش عمده ای از اوقات فراغت دانش آموزان را پر می کنند. این بازی ها در صورت عدم رعایت احتیاطات لازم می توانند تاثیرات مخربی بر جسم و روح کودکان گذاشته و باعث ایجاد تغییراتی ساختاری در رفتار و هنجارهای آن ها شوند؛ مربیان بهداشت و پرورشی مدارس از افراد تاثیرگذار در حفظ سلامت جسمی و روانی دانش آموزان هستند؛ لذا مطالعه حاضر با هدف بررسی آگاهی، نگرش و رفتار این گروه در خصوص ت...

دکتر کاظم ابهری

کاربرد رایانه در دانش و فن روزبه روز بیشتر می شود و امروز کند و کاو و طراحی مهندسی به کمک رایانه کاری است بس رایج با این ابزار پر برکت مهندسان دشواریهای بزرگی را از پیش پای خود برداشته و مساله های پیچیده یی گشوده اند از اینرو امروزه روشهای آموزش و پژوهش مهندسی نیز زیر پرتو رایانه تحول یافته است و رایانه همچون ابزاری نیرومند در این زمینه به کار گرفته می شود یکی از مسئله های دشوار و زمانگیر مهندس...

این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای غیربومی بر تغییر هویت دانش‌آموزان براساس مؤلفه‌های هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینه‌‌یابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانش‌آموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب شدند. برای گردآوری...

این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای غیربومی بر تغییر هویت دانش‌آموزان براساس مؤلفه‌های هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینه‌‌یابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانش‌آموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب شدند. برای گردآوری...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید