نتایج جستجو برای: آزمون انطباقی رایانه ای

تعداد نتایج: 313539  

ژورنال: محیط شناسی 2005
دکتر محمد علی عبدلی مهندس علی دریا بیگی زند

چکیده رشد سریع تولید و مصرف رایانه در جهان منجر به ظهور پسماندهای ویژه ای گردیده است. این پسماندها به دلیل مخاطراتی که برای انسان و محیط زیست او می توانند ایجاد کنند به عنوان مواد زاید خطرناک شناخته شده اند. سرب موجود در لامپ اشعه کاتدی (CRT)(1) و لحیم کاری مدارهای رایانه ای – کادمیم موجود در تراشه های رایانه – جیوه موجود در حسگرها, سویچ ها, لامپ های تخلیه و باتری ها – PVC(2) موجود در تجهیزات...

چکیده در نظام ه ای آموزشی تلفیقی، طراحی محیط ه ای یادگیری حساسیت ه ای خاصی دارند. در پژوهش حاضر محیط ه ایی تلفیقی که هم از مزایای یادگیری الکترونیکی بهره می برند و هم از مزایای محیط ه ای حضوری، مطابق با محیط ها ی نمایشی تعلیم و تربیت برنامه ا ی و خلاق طراحی شد ه ا ند. جامعه ی آماری شامل همه ی نوآموزان مقطع پیش دبستانی شهرستان اسدآباد است که تعداد آن ه ا 950 نفر بود و در 32 کلاس حضور داشتند...

Journal: : 2022

هدف: در قرن 21 رسالت دانشگاه، تربیت نیروی انسانی و نسل آینده‌ای متعهد، مبتکر کارآفرین است بنابراین ایجاد تفکر کارآفرینی ورود به کسب‌ وکار میان دانش‌آموختگان دانشگاهی باعث می‌شود که آنها با بهره‌گیری از استعدادهای بالقوه خود، افرادی خلاق، نوآور شوند خود را باور نمایند. هدف مطالعه حاضر، طراحی الگوی دانشگاه رویکرد سازمانی آموزش عالی بود.طراحی/ روش‌شناسی/ رویکرد: این پژوهش نظر کاربردی-توسعه‌ای، ماه...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - پژوهشکده علوم انسانی و اجتماعی 1390

هدف: هدف از این پژوهش بررسی کاربرد نرم افزار انطباقی مسابقه اعداد در آموزش ریاضیات به کودکان کم توان ذهنی آموزش پذیر بود روش: بدین منظور در چهار چوب روش پژوهش تجربی با طرح پژوهش پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل تعداد 28 دختر کم توان ذهنی آموزش پذیر 12 ساله در پایه سوم ابتدایی شهر تهران در پژوهش شرکت داده شدندکه در دو گروه 14 نفری (آزمایش و کنترل) قرار داده شدند که پس از اجرای پیش آزمون گروه آ...

مسعود غلامعلی لواسانی

پژوهش حاضر به منظور بررسی رابطه اضطراب رایانه با خودکار آمدی رایانه تجربه رایانه انگیزه پیشرفت اضطراب خصیصه ای جنسیت و رشته تحصیلی دانشجویان انجام گرفته است نمونه پژوهش 730 نفر دانشجویان مقطع کارشناسی شامل 295 دختر و 435 پسر در سه رشته تحصیلی فنی و مهندسی علوم پایه و علوم انسانی از 12 دانشکده دانشگاه تهران با نمونه گیری طبقه ای انتخاب شدند برای بررسی متغیر های مورد مطالعه از پرسشنامه محقق ساخته...

ژورنال: :آموزش عالی ایران 0
سلیمان ذولفقارنسب سازمان سنجش کشور

تاریخ دریافت: 08/09/1389 تاریخ پذیرش: 15/02/1391 چکیده نوشته حاضر فرایند ایجاد یا توسعه یک بانک سؤال مدرج شده بر اساس تئوری سؤال پاسخ  با  استفاده از داده های 30 سؤال کنکور آزمایشی حساب دیفرانسیل است که روی یک نمونه 3409 نفری اجرا شده است. تابع آگاهی کل سؤالات برابر با 21/43 است که در فاصله 3  پیوستار توانایی نقطه بیشینه آن روی 95/0 است و در این نقطه، توانایی افراد با حداقل خطا برآورد شده است. ...

هدف از مقاله حاضر بررسی قابلیت اجرایی آزمون شنیداری پویای رایانه ای (CDLT) در تشخیص و تقویت منطقه مجاور رشد زبان آموزان در فعالیت های شنیداری از طریق مداخله های چند وجهی(صوتی، متنی و تصویری) می باشد. بدین منظور، تعداد 140 نفر در آزمون تعیین سطح شرکت نمودند که از این تعداد 100 نفر با سطح پیش متوسط انتخاب شدند. در فرآیند برگزاری آزمون، با تبعبت از رویکرد بازخورد ترغیبی - تدریجی و مقیاس ضمنی-صریح ...

ژورنال: :مطالعات رسانه های نوین 0
ثاراله شجاعی دکتری آموزش بهداشت و ارتقا سلامت، مرکز آموزشی-درمانی نکویی، دانشگاه علوم پزشکی قم. طاهره دهداری استادیار آموزش بهداشت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی ایران بهناز دوران استادیار روانشناسی ، دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله الاعظم، تهران کرامت نوری دانشیار آمار زیستی، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی تهران محمد شجاعی عضو هیات علمی گروه ادبیات فارسی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاداسلامی واحد قم.

کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص تر و تجارب کمتر، بیش از بزرگسالان از خشونت رسانه ای تأثیر می پذیرند. آموزش سواد رسانه ای به عنوان یکی از شیوه های مصون سازی افراد در برابر تأثیرات رسانه ها، می تواند تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش دهد. بنابراین هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در کاهش میزان خشونت کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. در این مطالعه تجربی 100 نوج...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2013
بهرامی بهرامی فرشته بهرامی

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...

ژورنال: :روانشناسی بالینی 0
محمدرضا صفاریان طوسی m.r saffariantoosi دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان، اصفهان، ایران حمید طاهر نشاط دوست h.t neshat-dost گروه روان شناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان،اصفهان، ایران غلامرضا منشئی gh.r manshaee گروه روان شناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان، اصفهان، ایران هوشنگ طالبی h talebi گروه روان شناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان، اصفهان، ایران

مقدمه: بازی های رایانه ای به عنوان یکی از روش های مفید برای بهبود نقص توجه شناخته شده است. هدف این پژوهش بررسی اثربخشی بازی های رایانه ای مبتنی بر راهبرد مهندسی معکوس بر میزان توجه کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه بود. روش: پژوهش حاضر نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان دختر و پسر کلاس چهارم تا ششم مراجعه کننده به دفتر مشاوره احی...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید