نتایج جستجو برای: بازیهای دیجیتال آموزشی
تعداد نتایج: 41482 فیلتر نتایج به سال:
باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهههای اخیر، سیستمهای آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگیهای نسل دیجیتال تغییر ندادهاند. این در حالی است که ویژگیهای اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی-یادگیری آنها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخداده در حیطه فناوریهای نوین، بازیوارکردن محیط های آموزشی است. این پژوهش با هدف مرور مقا...
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازیهای توجهی بر میزان کارکردهای اجرایی کودکان پیش دبستانی با ناتوانی های یادگیری عصب- روان شناختی انجام گرفته است. روش پژوهش آزمایشی و از طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. بدین منظور با توجه به ملاک های ورود به پژوهش با استفاده از روش نمونه گیری چندمرحله ای از بین کودکان پنج تا شش سال شهر اصفهان تعداد 20 نفر با ناتوانی یادگیری عصب- روان شناختی ان...
جنگ ذاتاً شامل بینظمی و عوامل ناشناخته است. اغلب پیش میآید که تصمیمگیریهایی که برای هدایت نیروها، یگانهای نظامی و حتی طرح ریزی کلان عملیات صورت میگیرد، بر پایه دکترین مشخص نبوده و شانس نقش مهمی در آن دارد. با در نظر گرفتن عوامل بالا، مهارت در نبرد اغلب با تمرین و مانور افزایش پیدا میکند، و بهترین تمرین تجربیات در صحنه نبرد است. امروزه در تصمیمگیری در جهت طراحی برای عملیات نظامی علاوه بر ق...
جنگ ذاتاً شامل بینظمی و عوامل ناشناخته است. اغلب پیش میآید که تصمیمگیریهایی که برای هدایت نیروها، یگانهای نظامی و حتی طرح ریزی کلان عملیات صورت میگیرد، بر پایه دکترین مشخص نبوده و شانس نقش مهمی در آن دارد. با در نظر گرفتن عوامل بالا، مهارت در نبرد اغلب با تمرین و مانور افزایش پیدا میکند، و بهترین تمرین تجربیات در صحنه نبرد است. امروزه در تصمیمگیری در جهت طراحی برای عملیات نظامی علاوه بر ق...
این پژوهش در سه تحقیق مجزا به تعیین چگونگی و چرایی حضور طنز در بازیهای ویدئویی خشن، برداشت مخاطب ایرانی از آن، و تاثیر آن بر رفتار پرخاشگرانه نوجوانان پرداخته است. درتحقیق بر روی طنز در بازیهای ویدئویی خشن، هفت بازی ویدئویی خشن که پرفروشترین بازیهای ویدئویی خشن سالهای اخیر بوده اند با استفاده از چهارچوبی که محقق برای شناسایی اشکال طنز در متن و بیرون از متن بازیهای ویدئویی خشن لحاظ نموده به روش ...
اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...
خراسان بزرگ، چه پیش و چه پس از اسلام همواره از نقاط هنرپرور ایران بوده است. از خراسان بزرگ، بزرگ- هنرمردانی در تاریخ سر بلند کردهاند و ایران را به هنروری در گیتی، شهره کردهاند. هنر در این سرزمین، فارغ از جنبهی زیباییشناسانه و سرگرمکنندگی در پیوندی عمیق با منش و خصلتهای دینی(دین در معنای موسع کلام) و عرفانی تعریف میشود.در اثر این پیوند زیبا و فرخنده، شکلی از هنر آیینی و به تعبیری دینی متولد ش...
میزبانی در ورزش های تیمی، نقش مهمی در تعیین نتیجه یک بازی دارد. این پژوهش با هدف تعیین تأثیر میزبانی بر عملکرد تیم ها در رقابت های لیگ برتر فوتبال ایران انجام گرفت. پژوهش حاضر از نوع تحلیلی می باشد، که به صورت میدانی انجام گرفت. برای جمع آوری داده ها از روش کتابخانه ای استفاده شد. جامعه و نمونه ی آماری تحقیق برابر و به صورت کل شمار، 23 تیم حاضر در رقابت های لیگ برتر فوتبال ایران در طول فصل های ...
ویتگنشتاین در دورة دوم حیات فلسفی خود، با توجه به کاربرد کلمات برای شناخت معنای آنها و با تأکید بر تنوع کاربردهای زبان و کثرت بازیهای زبانی، معتقد است که بازیهای مختلف زبانی از نحوه های حیات گوناگون نشئت می گیرند و هر نحوه ای از حیات دارای زبان خاص خود است. گفتار دینی هم یک بازی زبانی مستقل با زبانی یکتاست که در نحوه ای از حیات حک شده است و قواعد و منطق خاص خود را دارد. بنابراین، مفاهیم و گزاره...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید