نتایج جستجو برای: طراحی با رایانه
تعداد نتایج: 673913 فیلتر نتایج به سال:
کاربرد رایانه در دانش و فن روزبه روز بیشتر می شود و امروز کند و کاو و طراحی مهندسی به کمک رایانه کاری است بس رایج با این ابزار پر برکت مهندسان دشواریهای بزرگی را از پیش پای خود برداشته و مساله های پیچیده یی گشوده اند از اینرو امروزه روشهای آموزش و پژوهش مهندسی نیز زیر پرتو رایانه تحول یافته است و رایانه همچون ابزاری نیرومند در این زمینه به کار گرفته می شود یکی از مسئله های دشوار و زمانگیر مهندس...
با توجه به گسترش روز افزون بهکارگیری فنآوری در آموزش، مطالعه سازه های مرتبط با نحوه تعامل دانشآموزان با رایانه و سایر ابزارهای فنآوری از اهمیت ویژه ای برخوردار است. یکی از این سازه های مرتبط، اضطراب رایانه است که باعث ایجاد دلهره، سردرگمی، ترس و در نهایت اجتناب از کار با رایانه می شود. نظر به اهمیت سنجش این سازه در بین کاربران فنآوری در محیط های آموزشی، پژوهش حاضر، به بررسی اعتباریا...
با توجه به گسترش روز افزون بهکارگیری فنآوری در آموزش، مطالعه سازه های مرتبط با نحوه تعامل دانشآموزان با رایانه و سایر ابزارهای فنآوری از اهمیت ویژه ای برخوردار است. یکی از این سازه های مرتبط، اضطراب رایانه است که باعث ایجاد دلهره، سردرگمی، ترس و در نهایت اجتناب از کار با رایانه می شود. نظر به اهمیت سنجش این سازه در بین کاربران فنآوری در محیط های آموزشی، پژوهش حاضر، به بررسی اعتباریا...
هدف: در قرن 21 رسالت دانشگاه، تربیت نیروی انسانی و نسل آیندهای متعهد، مبتکر کارآفرین است بنابراین ایجاد تفکر کارآفرینی ورود به کسب وکار میان دانشآموختگان دانشگاهی باعث میشود که آنها با بهرهگیری از استعدادهای بالقوه خود، افرادی خلاق، نوآور شوند خود را باور نمایند. هدف مطالعه حاضر، طراحی الگوی دانشگاه رویکرد سازمانی آموزش عالی بود.طراحی/ روششناسی/ رویکرد: این پژوهش نظر کاربردی-توسعهای، ماه...
مصورسازی اطلاعات روشی رایانه ای برای نمایش «داده» است، که عبارت است از پردازش اطلاعات تبدیل شده به قالب دیداری که کاربر را قادر می سازد تا اطلاعات را مشاهده، مرور، دریافت و درک نماید. مصورسازی اطلاعات، یک حوزه پژوهشی نوین می باشد که بر استفاده از فنون مصورسازی جهت کمک به افراد، برای درک و تحلیل داده ها تمرکز یافته است. مبانی مصورسازی شامل طراحی رابط کاربر، گرافیک رایانه ای، تعامل میان انسان و ر...
پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازیهای رایانهای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است. پرسشهای اساسی این پژوهش عبارتاند از: 1. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازیهای رایانهای جدی ساختهشدهاند؟ 2. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی مطابقت دارد؟ روش پژوهش، توصیفی و از نوع تحلیل محتواست. جامعه آماری ای...
در تحقیق حاضر با الگوبرداری از رفتار انسان، یک معماری بر مبنای سرور با کمک gsm-sms و شبکه حسگر بی سیم و با ادغام سیستم آموزش هوشمند ارائه خواهد شد که با ایجاد عنصری به نام واحد¬حل مساله و پایگاه دانش، می¬توان گلخانه را به گونه¬ای هوشمند کرد که قابلیت آموزش و اطمینان را در آن بوجود آورد. این معماری به گونه¬ای طراحی شده است که گلخانه با گذشت زمان از بازخوردهای خود تجربه کسب می¬کند و با آموزش از ش...
برای تامین خواسته های ویژه ی دانش پژوهان،شایسته است که اطلاعات کتابخانه ها توسط نرم افزاری قوی رایانه ای شود وبه شبکه های اطلاعاتی جهان متصل گردد .کتابخانه ی مدرن باید به صورت راکتوراطلاعاتی عمل کند بدین معنا که بتواند بیت های اطلاعاتی را با هم واکنش دهدواطلاعات جدیدرا سنتز نمایدتا تمام اطلاعات ودانش موجود از طریق رایانه در دسترس علاقه مندان قار گیرد.همچنین مدیران کتابخانه ها باید تربیت نیروی ا...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید