نتایج جستجو برای: گیم نت

تعداد نتایج: 487  

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 0
رقیه نوری پور لیاولی دانشجوی دکترای مشاوره، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران محمدعلی فردین دانشجوی دکترای روان شناسی تربیتی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد زاهدان، زاهدان، ایران محمود شیرازی دانشیار گروه روان شناسی، دانشگاه سیستان و بلوچستان، زاهدان، ایران غلامعلی افروز استاد گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشگاه تهران، تهران، ایران مهدی دهستانی دانشیار گروه روانشناسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه مند به سبک های مختلف بازی های رایانه ای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسه ای است. جامعه آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه کننده به گیم نت های شهر زاهدان (25 گیم نت)، در سال 1394 تشکیل می دهند. روش نمونه گیری، خوشه ای چندمرحله ای بود که هشت گیم نت به صورت قرعه کشی انتخاب و سپس، از بین مراجعه کنندگان به...

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه‌ اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه‌مند به سبک‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسه‌ای است. جامعه‌ آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه‌کننده به گیم نت‌های شهر زاهدان (25 گیم‌نت)، در سال 1394 تشکیل می‌‌دهند. روش نمونه‌گیری، خوشه‌ای چندمرحله‌ای بود که هشت گیم‌نت به ‌صورت قرعه‌کشی انتخاب و سپس، از بین مراجعه‌کنندگا...

ژورنال: :فصلنامه رفاه اجتماعی 0
زهره احمدآبادی zohre ahmadabadi مریم صالحی هیکویی maryam salehi hikoei علی احمدآبادی ali ahmadabadi

طرح مساله: جرم دارای ظرف مکانی و زمانی منحصر به فردی است که باعث می شود رفتار مجرمانه در واحد مکان، توزیع فضایی یکسانی نداشته باشد. گیم نت ها به دلیل ویژگی های مکانی و کالبدی، نحوه طراحی محیطی، موقعیت کاربری و خصوصیات بوم شناختی، می توانند بستر مناسبی را برای وقوع رفتارهای مجرمانه فراهم سازند. روش: به منظور بررسی جرایم مربوط به گیم نت ها در دو سطح خرد و میانه، 100 گیم نت به طور تصادفی انتخاب گر...

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه‌ اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه‌مند به سبک‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسه‌ای است. جامعه‌ آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه‌کننده به گیم نت‌های شهر زاهدان (25 گیم‌نت)، در سال 1394 تشکیل می‌‌دهند. روش نمونه‌گیری، خوشه‌ای چندمرحله‌ای بود که هشت گیم‌نت به ‌صورت قرعه‌کشی انتخاب و سپس، از بین مراجعه‌کنندگا...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2013
بهرامی بهرامی فرشته بهرامی

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...

ژورنال: :مطالعات رسانه ای 2013
فرشته بهرامی بهرامی بهرامی

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...

ژورنال: :فصلنامه آموزش بهداشت و ارتقاء سلامت ایران 0
محمدعلی فردین mohammad ali fardin dept. of psychology, faculty of psychology,دانشکده روان شناسی محمود شیرازی mahmoud shirazi , dept. of psychology, faculty of education and psychology,گروه روان شناسی، دانشکده علوم تربیتی و روان شناسی

زمینه و هدف: با پیشرفت صنعت شبکه و اینترنت، بازی های رایانه ای هم در سالیان اخیر پیشرفت چشمگیری داشته اند و در سبک های مختلف روانه بازار شده اند. لذا هدف از این پژوهش، مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه­مند به سبک­های مختلف بازی های رایانه­ای بود. مواد و روش ها: روش این پژوهش توصیفی از نوع علّی – مقایسه­ای بود. جامعه­ی آماری این پژوهش را کلیّه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه کننده به گیم نت­های ...

ژورنال: :جامعه شناسی اقتصادی و توسعه 2012
اکبر زارع شاه آبادی مسعود حاجی زاده میمندی مهدی نیک عهد

هدف ما از انجام این تحقیق، بررسی عوامل محیطی و اجتماعی موثر بر گرایش به بازی های رایانه ای بوده است، این تحقیق به روش پیمایشی صورت گرفته و برای گردآوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شده است. جامعه آماری ما مشتریان کلوب ها و گیم نت های شهر یزد هستند که از این بین 195 نفر طبق فرمول کوکران به عنوان حجم نمونه تعیین شده و به شیوه نمونه گیری خوشه ای انتخاب و بررسی شده اند. از یافته های این ب...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد 1390

رسانه ها به عنوان یکی از عوامل مهم جامعه پذیر کردن افراد به شمار می آیند و همواره بحث هایی پیرامون اثرات و یا نوع توجه مخاطبان یا محتوای رسانه ها مطرح بوده است، امروزه نسل رسانه ها پیشرفت های عظیمی در زمینه ی نحوه ی اثرگذاری، محتوا، نوع ارتباط با مخاطبان و ... داشته اند، یکی از دستاورد های این پیشرفت، بازی های رایانه ای می باشند. این بازی ها با ویژگی هایی مثل؛ غوطه ور سازی و تعاملی بودن، باعث ج...

پایان نامه :انتخاب کنید - دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی 1392

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعه برانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشد در کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد.هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید