نتایج جستجو برای: استانداردهای طراحی بازی های رایانه ای

تعداد نتایج: 528055  

ژورنال: :تحقیقات فرهنگی ایران 0
حجت الله ایوبی استادیار گروه مطالعات فرانسه، دانشگاه تهران

حق تألیف در عرصه فرهنگ و هنر آغاز شد. از آغاز در این عرصه دو رویکرد شکل گرفت: رویکردی تجاری و اقتصادی که بیشتر دلمشغولِ حق تهیه کنندگان و سرمایه گذاران است و رویکرد دیگری که نگران حق مؤلف و پدیدآورنده اثر است. رویکرد نخست ریشه در کشورهای آنگلوساکسون دارد و رویکردی فرهنگی برخاسته از فرانسه است. با توسعه تولیدهای رایانه ای به ویژه نرم افزارها و بازی های رایانه ای و با جدا شدن بازار نرم افزار از سخ...

ژورنال: :فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران 2009
حجت الله ایوبی

حق تألیف در عرصه فرهنگ و هنر آغاز شد. از آغاز در این عرصه دو رویکرد شکل گرفت: رویکردی تجاری و اقتصادی که بیشتر دلمشغولِ حق تهیه کنندگان و سرمایه گذاران است و رویکرد دیگری که نگران حق مؤلف و پدیدآورنده اثر است. رویکرد نخست ریشه در کشورهای آنگلوساکسون دارد و رویکردی فرهنگی برخاسته از فرانسه است. با توسعه تولیدهای رایانه ای به ویژه نرم افزارها و بازی های رایانه ای و با جدا شدن بازار نرم افزار از سخ...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی ایلام 0
سمیه غفوری فرد s ghafourifard محمد رستمی نژاد m rostami nezhd عباس نصراللهی a nasrollahi سعداله دارابی s darabi سعید سوخته زاری s sokhtezari

مقدمه: فعالیت های فیزیکی و بدنی می توانند کیفت زندگی کودکان را تحت تاثیر قرار دهند. هدف این پژوهش، بررسی رابطه کیفیت زندگی و میزان فعالیت بدنی در کودکان است که با توجه به آن می توان زمینه ای برای شناسایی نقاط قابل مداخله در مورد این مسئله فراهم آورد. مواد و روش ها: این یک مطالعه توصیفی تحلیلی از نوع مقطعی می باشد. جامعه مورد بررسی دختران دبستانی 12-8 سال شهر تهران هستند. روش نمونه گیری به صورت ...

ژورنال: :نشریه توسعه کارآفرینی 2014
سید علی¬اکبر احمدی محمدرضا دارائی آرش سلام¬زاده محمدرضا جعفری

امروزه فناوری های نوین، که هوش مصنوعی یکی از مهم­ترین آنها به­شمار می آید، نقش برجسته­ای در موفقیت کسب وکارها دارند. از این رو، این پژوهش به شناسایی کارکردهای این فناوری ها در ایجاد مزیت رقابتی برای کسب وکارهای فناور می پردازد. به این منظور، با بررسی ادبیات، شش دسته کارکرد استخراج شده و سپس بر اساس چارچوب مفهومی به دست آمده، نقش این کارکردها در شرکت های فعال در صنعت بازی های رایانه ای را بررسی ...

ژورنال: :روانشناسی مدرسه 0
رحیم مرادی دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی داریوش نوروزی دانشیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی

پژوهش حاضر با هدف مقایسه تأثیر آموزش از طریق بازی های آموزشی رایانه ای بر مهارت های تفکر انتقادی و خلاقیت دانش آموزان تیزهوش شهر تهران انجام شد. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه آماری را کلیه دانش آموزان  تیزهوش پسر پایه پنجم ابتدایی مدارس شهر تهران که در سال تحصیلی 93-1392 مشغول به تحصیل بوده اند تشکیل می دهد. نمونه پژوهش 60 نفر از  دانش ...

ژورنال: :فصلنامه علوم و تکنولوژی محیط زیست 2010
امیر حسام حسنی امیر حسین جاوید فرامرز ناصری

دفع مواد زاید خطرناک مایع یکی از مباحث جدی و عمدة دانش و فن آوری محیط زیست است. که بایستی بر اساس قوانین، راهکارهای مهندسی و استانداردهای دقیق و روشن صورت پذیرد.  از این رو بررسی روش های مختلف دفع با توجه به موقعیت جغرافیایی و اقلیمی و نیز شرایط اقتصادی جهت انتخاب روش مناسب و بهینه حایز اهمیت می باشد. در این تحقیق لاگون های تبخیری به عنوان یکی از راهکارهای  فنی مهندسی دفع این مواد با توجه به شر...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1393

چکیده این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی¬های رایانه¬ای و توانایی فضایی در بین دانش¬آموزان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمامی دانش¬آموزان پسر سال اول دبیرستان شهرستان شهریار و نمونه آن 300 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونه¬گیری خوشه¬ای چند¬ مرحله¬ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده¬ها شامل یک پرسشنامه محق...

ژورنال: :مطالعات روانشناسی تربیتی 0
سمیه رسائی دانشجوی کارشناسی ارشد رشته تحقیقات آموزشی از دانشگاه شهید چمران اهواز سید عباس رضوی استادیار گروه علوم تربیتی دانشگاه شهید چمران اهواز احمد سعیدی استادیار گروه علوم تربیتی دانشگاه شهید چمران اهواز

هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به شش گ...

دکتر کاظم ابهری

کاربرد رایانه در دانش و فن روزبه روز بیشتر می شود و امروز کند و کاو و طراحی مهندسی به کمک رایانه کاری است بس رایج با این ابزار پر برکت مهندسان دشواریهای بزرگی را از پیش پای خود برداشته و مساله های پیچیده یی گشوده اند از اینرو امروزه روشهای آموزش و پژوهش مهندسی نیز زیر پرتو رایانه تحول یافته است و رایانه همچون ابزاری نیرومند در این زمینه به کار گرفته می شود یکی از مسئله های دشوار و زمانگیر مهندس...

ژورنال: :مطالعات ادبیات کودک 2014
زهراسادات طاهری قلعه نو حسن ذوالفقاری بهادر باقری

چکیده بخش عظیمی از ادبیات داستانی ایران که ادبیات حماسی، تعلیمی، عرفانی و عامیانه را در بر می گیرد؛ حکمت ها و معارف کم نظیری دارد. این گنجینه ی غنی، متناسب با مخاطبان گوناگون قابلیت بازآفرینی در قالب های هنری نوین، از جمله فیلم، نمایش، انیمیشن و بازی های رایانه ای را دارد. ساخت چنین بازی هایی هم نسل امروز را با ادبیات کلاسیک و عامیانه ی فارسی آشنا می کند و هم ویژگی سرگرم کنندگی آن ارزش های اخل...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید