نتایج جستجو برای: بازی ها

تعداد نتایج: 344335  

ژورنال: :فصلنامه علمی پژوهشی پژوهش های اقتصادی (رشد و توسعه پایدار) 2013
منصور خلیلی عراقی الهام نوبهار آمنه قائمی دیزجی

شرع مقدس اسلام همواره برای همه انواع معاملات، حدود و ثغوری معین کرده است که با عنوان قواعد و منهیات از آنها یاد می شود که از جمله این منهیات، قاعده نفی غرر است. طبق این قاعده، انجام هرگونه معامله­ای که در آن خطری ناشی از وجود ابهام در اصل وجود مبیع، قدرت بر تسلیم و دریافت مبیع و صفات مؤثر در قیمت و تقاضای مبیع وجود داشته باشد، به طوری که به واسطه این خطر، احتمال بروز زیان وجود داشته باشد، ممنوع...

ژورنال: روانشناسی تربیتی 2007
احمد علیپور علیرضا باغبان پرشکوهی

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی کودکان است. ۸۷ نفر از کودکان ۱۱ ساله دختر و پسر کلاس پنجم دبستان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی انتخاب و در سه گروه بازی معمایی، بازی اکشن و گروه کنترل بطور تصادفی جایگزین شدند که در نهایت با تعامل جنسیت شش گروه شکل گرفت. گروه های آزمایش ۸ جلسه، هر جلسه به مدت ۳۰ دقیقه و در طول یک ماه تحت مداخله متغیر مستقل قرار گرفتند ...

با توجه به رشد صنعت بازی های دیجیتال در دنیا و توسعۀ شرکت های دانش بنیانِ بازی ساز در ایران، در این تحقیق، با هدف بررسی تأثیر راهبردهای کسب و کار الکترونیکی در مزیت رقابتی شرکت های بازی ساز، شش عامل مؤثر در اجرای راهبردهای کسب و کار الکترونیکی در شرکت های بازی و تأثیر اجرای این راهبردها در خلق مزیت رقابتی میان شرکت های بازی ساز بررسی می شوند. عوامل شناسایی شده عبارت اند از تجارت الکترونیکی، بازا...

ژورنال: :مطالعات رسانه ای 2013
روانبخش منصوری

بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید مدنی آذربایجان - دانشکده علوم پایه 1393

بازی احاطه ای بر روی گراف های ساده ی بدون جهت توسط دو بازیکن $mathcal d$ و $mathcal a$ انجام می شود. هر یک از این بازیکنان در نوبت بازی خود یک یال بدون جهت را انتخاب و آن را جهت گذاری می کنند. بازی را بازیکن $mathcal d$ شروع می کند و در جهت گذاری یال ها به دنبال کاهش عدد احاطه ای گراف جهت داری است که در انتهای بازی به دست خواهد آمد، در حالی که بازیکن $mathcal a$ به دنبال افزایش این عد...

ژورنال: :نشریه هنرهای زیبا- هنرهای نمایشی و موسیقی 2013
سیاوش آقازاده مسرور نغمه ثمینی

چکیده برخلاف اوایل قرن بیستم که غالب نظریات، ریشه­های نمایش را تنها در آیین­های اولیه می­جستند و برپایة همین استدلال سعی در تحلیل متون و اتفاقات صحنه­ای داشتند، امروزه پدیدة نمایش در توازی با دیگر ژانرهای اجرایی- از جمله بازی- و براساس ارتباطشان با هم مورد بازنگری قرار می­گیرد و نظریات مبتنی بر خاستگاه برای آن، کمابیش اعتبار اولیة خود را از دست داده­اند. آزمودن نمایش و متون نمایشی در سایة بازی،...

ژورنال: :recherches en langue et litterature françaises 0
amidou sanogo maître-assistant à l’université de cocody- abidjan, côte d’ivoire

نویسندگان نسل دوم همچون اَحمدو کروما یک رابطه جدیدی را با زبان فرانسه شکل دادند. بعلاوه، مضامین پرداخته شده در زیر قلم این نویسندگان، فراتر از نقد سیاسی و اجتماعی بوده و به طرح مسائل اجتماعی، هویتی و فرهنگیِ جوامع آفریقایی ارزش افزون می­دهند. همین بُعد تحلیلی خود را بوضوح در قلمرو «واژگان» نشان می­دهد. واژگانی که برای نشان دادن مضمونِ «فرامرزی» خودنمایی می­کنند. مقاله حاضر از ورای واژگان نهفته در رُ...

ژورنال: :فصلنامه نقد کتاب اطلاع رسانی و ارتباطات 0
حامد حاجی حیدری

کتاب جامعه شناسی ارتباطات؛ آسیب شناسی رسانه های ارتباطی نوین، در بخش عمده ای، گزارشی است از همایش «آسیب های اجتماعی نوپدید» که در سال ۱۳۹۰ در دانشگاه آزاد اسلامی واحد بابل برگزار شده است. نقطۀ تمرکز اعلام شدۀ کتاب، آسیب شناسی اینترنت و تلفن همراه و شبکه های اجتماعی است؛ ولی به آسیب های سینما، پویانمایی (انیمیشن)، ماهواره، اسباب بازی ها، بازی های رایانه ای، موسیقی، مطبوعات، رادیو، و تلویزیون نیز...

ژورنال: :روانشناسی تربیتی 0
علیرضا باغبان پرشکوهی دانشجوی دانشگاه پیام نور احمد علیپور هیئت علمی دانشگاه پیام نور

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی کودکان است. ۸۷ نفر از کودکان ۱۱ ساله دختر و پسر کلاس پنجم دبستان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی انتخاب و در سه گروه بازی معمایی، بازی اکشن و گروه کنترل بطور تصادفی جایگزین شدند که در نهایت با تعامل جنسیت شش گروه شکل گرفت. گروه های آزمایش ۸ جلسه، هر جلسه به مدت ۳۰ دقیقه و در طول یک ماه تحت مداخله متغیر مستقل قرار گرفتند ...

پایان نامه :موسسه آموزش عالی غیردولتی و غیرانتفاعی ایوانکی - دانشکده مهندسی صنایع 1393

هدف از تحقیق حاضر به دست آوردن یک مدل ارزیابی عملکرد پویا با استفاده از تلفیق دو روش پویایی سیستم و کارت امتیازی متوازن و اضافه نمودن روش تئوری بازی ها جهت به دست آوردن بهترین ترکیب سناریوهای بهبود عملکرد سازمان است که موجب بهترین تاثیر عملکردی در سازمان می شود. در مطالعه حاضر پس از مطالعه ادبیات مربوط به کارت امتیازی متوازن و محدودیت های آن، روش پویایی سیستم به آن تلفیق می شود. با تلفیق پویایی...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید