نتایج جستجو برای: بازی ویدیویی کنشیاکشن

تعداد نتایج: 8249  

ژورنال: :مشاوره و روان درمانی خانواده 2012
مصطفی قادری فریبا بهرامی

هدف: این پژوهش به مطالعه­ی رابطه­ی بازی های ویدئویی و رایانه­ای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد.        روش:  با استفاده از روش هم­بستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانش­آموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس  1 تا 8 ساعت استفاده ار بازی­های رایانه­ای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. ...

فریبا بهرامی مصطفی قادری,

هدف: این پژوهش به مطالعه‌ی رابطه‌ی بازی های ویدئویی و رایانه‌ای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد.        روش:  با استفاده از روش هم‌بستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانش‌آموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس  1 تا 8 ساعت استفاده ار بازی‌های رایانه‌ای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. ...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1389

اوتیسم اختلالی است که با نقض شدید درمهارت های تعاملی اجتماعی مشخص می شود. تعداد زیادی از مطالعات نشان داده اد که مهارت های اجتماعی کودکان ونوجوانان مبتلا به اختلال اوتیسم با راهکارهای درمانی مناسب و برنامه ریزی شده بهتر می شوند. مهارت آغاز گری اجتماعی موضوع اصلی این مطالعه بود. در این تحقیق اقدامات مدل سازی ویدیویی برای هفت کودک اوتیستیک به کار رفت و از طرح چند خط پایه استفاده شد. به هر کودک یک...

ژورنال: شناخت اجتماعی 2015

هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی‌های ویدیویی کنشی (اکشن) بر توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان انجام گرفت. روش: در این پژوهش که از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش­آزمون ـ پس­آزمون با گروه کنترل بود، از میان دانش­آموزان پسر نارساخوان ٩ تا ١١ ساله مراجعه­کننده به مرکز ویژه ناتوانی‌های یادگیری شهرستان تهران در سال تحصیلی 92-93، ٣٠ کودک به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونه­گیری تصادفی ساده انتخا...

هدف پژوهش حاضر، بررسی سهم متغیرهای عملکرد خانواده (حل مشکل، ارتباط، ایفای نقش، همراهی عاطفی، آمیزش عاطفی، کنترل رفتار و عملکرد کلی)، هیجان‌خواهی و پرخاشگری در پیش‌بینی اعتیاد به بازی‌های ویدیویی دانش‌آموزان بوده است. روش پژوهش، همبستگی بود. به همین منظور، 302 دانش‌آموز پسر دوره متوسطه اول از مدارس شهر کرج در سال تحصیلی 1392-1391 با روش نمونه‌ گیری خوشه‌ای چند‌مرحله‌ای انتخاب و مورد مطالعه قرار ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه قم - پژوهشکده فنی و مهندسی 1393

جایگزینی بازی های مبتنی برمکان با بازی های ویدیویی، می تواند مانع از افزایش وزن دانش آموزان شود. درحال حاضر بازی های مبتنی بر مکان به صورت انحصاری بر روی گوشی های هوشمند اجرا می شوند. با بررسی بازی های مبتنی برمکان دریافتیم که اغلب این بازی ها از gps برای مکان یابی کاربر استفاده می کنند. خطای gps در گوشی های هوشمند حدود 20 متر می باشد لذا می بایست جهت جذابیت بیشتر و عملی نمودن این نوع بازی ها خ...

Journal: : 2022

هدف: سطوح بالای همیاری در جوامعی شکل می­ گیرد که آن افرادی از هنجارهای خاصی تخطی کنند، با رفتار تنبیهی دیگران مواجه شوند. هدف مطالعه حاضر تفکیک انواع واکنش افراد به پیشهادهای ناعادلانه و بررسی مولفه­ های الکتروفیزیولوژیک آنان بود. روش: 40 نفر جنسیت مذکر دانشجویان دانشگاه شهید بهشتی طریق نمونه گیری دسترس این شرکت کردند آنها اصلاح­ شده بازی ­های دیکتاتور اولتیماتوم مورد سنجش ارزیابی قرار گرفت. یا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس 1380

پژوهش حاضر به بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای - ویدیویی بر مهارتهای اجتماعی نوجوان پرداخته است. به منظور بررسی رابطه بین مبادرت به بازیهای رایانه ای و میزان مهارتهای اجتماعی ، 258 نفر دانش آموز پسر مقطع اول دبیرستان انتخاب شدند که ضمن پاسخ به پرسشنامه محقق ساخته اطلاعات جمعیت شناختی، پرسشنامه مهارتهای اجتماعی را نیز تکمیل کردند. اطلاعات گردآوری شده با استفاده از روش تحلیل رگرسیون چند متغیری مورد ...

ژورنال: :مجله علمی دانشگاه علوم پزشکی گرگان 0
حسین کریمی مونقی h.karimi-moneghi (m.sc) education develompent center, mashhad university of medical sciencesمشهد ، خ دانشگاه ، ساختمان قریشی ، مرکز مطالعات و توسعه آموزش پزشکی نمابر : 8420305-0511 دکتر اکبر درخشان a.drakhshan (m.d) مهندس ناصر ولایی n.valaei (m.sc) فتیحه مرتضوی f.mortazavi (m.sc)

مقدمه و هدف: نظر به اهمیت یادگیری مهارت های عملی به ویژه در رشته های علوم پزشکی و تناقضاتی که در مورد میزان تاثیر روش های آموزش وجود دارد و این که بعضی از این روشها دارای مزایای از نظر تاثیر در یادگیری، سهولت، سرعت و هزینه می باشد. لذا به منظور مقایسه تاثیر دو روش آموزش ویدیویی و نمایش بر میزان یادگیری مهارت های عملی دانشجویان این تحقیق در سال 1381 انجام شد. مواد و روشها: تحقیق به روش تجربی روی...

ژورنال: :روانشناسی تحولی: روانشناسان ایرانی 2013
پریسا سیدموسوی محمدعلی مظاهری شهلا پاکدامن محمود حیدری

هدف این پژوهش تعیین اثربخشی بازی های درمانی دلبستگی محور با استفاده از روش پسخوراند ویدیویی بر افزایش حساسیت مادرانه و کاهش بازنمایی‎های منفی کودک از خود و مادر بود. بدین منظور 25 زوج (12 زوج در گروه آزمایش ، 13 زوج در گروه گواه) مادر‎ـ‎کودک (3 تا 5 سال) به روش در دسترس از سه مهدکودک و یک مرکز مشاوره در تهران انتخاب شدند و با ابزار رفتار مادرانه (پدرسون، موران و بنتو، 1999) و مجموعه داستان های ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید