نتایج جستجو برای: برنامه آموزشی ویدیویی
تعداد نتایج: 90414 فیلتر نتایج به سال:
مقدمه و هدف: نظر به اهمیت یادگیری مهارت های عملی به ویژه در رشته های علوم پزشکی و تناقضاتی که در مورد میزان تاثیر روش های آموزش وجود دارد و این که بعضی از این روشها دارای مزایای از نظر تاثیر در یادگیری، سهولت، سرعت و هزینه می باشد. لذا به منظور مقایسه تاثیر دو روش آموزش ویدیویی و نمایش بر میزان یادگیری مهارت های عملی دانشجویان این تحقیق در سال 1381 انجام شد. مواد و روشها: تحقیق به روش تجربی روی...
آموزش دانشگاهی از الزامات رشته کتابداری و اطّلاعرسانی برای تربیت نیروی انسانی ماهر مراکز اطّلاعرسانی است. تحقیق حاضر در پی مطالعه برنامه درسی رشته برای بازنگری و تغییر در دروس تخصّصی اجباری و اختیاری برنامه آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی در دوره کارشناسی است. مطالعه به روش اسنادی و توصیفی با مطالعه و مشاهده منابع، اسناد و مدارک و مطالعه تطبیقی انجام شده است. جامعه آماری پژوهش را برنامه آموزشی گرو...
شناخت نقاط ضعف و قوّت نظام آموزشی و عوامل مؤثر بر آن یکی از مهمترین ملزومات برنامهریزی آموزشی است. پژوهش حاضر با چنین رویکردی درصدد بررسی این موضوع است که چه مناسباتی بین بوروکراسی آموزشی و تجربه آموزشی معلّمان وجود دارد؟ و این مناسبات، اثربخشی آموزشی را به چه جهتی هدایت کرده است؟ بدین منظور چارچوب مفهومی پژوهش بر اساس مفاهیم بوروکراسی، بوروکراسی ابزاری، قفس آهنین بوروکراتیک و سوءکارکردهای بورو...
چکیده ندارد.
اهداف: آموزگاران غالباً در مورد یادگیری مبتنی بر وب (WBL) بهعنوان ماهیتی منفرد یا گروهی از فعالیتهای مشابه با اثرات همگون صحبت میکنند. این مرور سیستماتیک، ناهمگونی بزرگی در میان نتایج مطالعات فردی نشان میدهد. 266 مطالعه در مورد مقایسه مداخله WBL با فعالیتهای آموزشی دیگر شناسایی شدند. هدف این مطالعه، شرح گوناگونی در شکلها، روشهای آموزشی و قالبهای ارایه مطلب در WBL بود. نتیجهگیری: تقریب...
چکیده : یکی از هیجان زا ترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر ، عرصه بازی های ویدیویی – رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان نگرانی همگانی از تاثیرات زیان بار این بازی فزونی گرفت از جمله نگرانی های عمده در مورد این بازی ها ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست . هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین بازی های ویدیویی ، پرخاشگری و مهارت های اجتماعی در دانش آموز...
مقدمه: واقعیت مجازی تلاش برای برداشتن مرزهای بین فضای واقعی و فضای مجازی میباشد. یک محیط کامپیوتری که از سناریوهای دنیای واقعی تقلید میکند و البته یک پلت فرم سرگرمکننده که میتواند برای کودکان مبتلا به فلج مغزی جذاب باشد. هدف پژوهش حاضر تعیین تأثیر بازیهای ویدیویی در محیط واقعیت مجازی بر عملکرد حرکتی کودکان مبتلا به فلج مغزی بود. مواد و روشها: روش این پژو...
به دنبال شیوع ویروس کرونا در جهان، بسیاری از تعاملات رسمی آموزشی سمت برگزاری بستر محیط مجازی سوق یافت و ادامة فرایند آموزش معماری نیز همانند همة دورههای آموزشی، دلیل تعطیلی دانشگاهها، تنها برخط ممکن گشت. این میان کارگاههای طراحی معماری، منزلة کانون ویژگیهای منحصربهفردی دارند که را سایر رشتههای دانشگاهی جدا کرده است. نمونة بارزی یک مشارکتی، چندحسی، تجربهگرای مبتنی بر مسئله همین ویژگیها م...
این پژوهش، با هدف شناسایی نیازهای آموزشی دانشجویان با استعداد درخشان و اولویت بندی نیازهای آنان انجام پذیرفته است. روش پژوهش، پیمایشی و از نظر هدف کاربردی می باشد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانشجویان استعداد درخشان دختر و پسر مقطع کارشناسی دانشگاه بیرجند بود. که از این تعداد 281 نفر دانشجوی دختر و 188 نفر دانشجوی پسر در مقطع کارشناسی با استفاده از جدول کرجسی و مورگان انتخاب شدند. به منظور جمع...
مقدمه
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید