نام پژوهشگر: ناصر گل محمدی

تاثیرات متقابل طراحی بصری در ویدئو گیم و سینما و تلویزیون
پایان نامه سایر - دانشکده صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران 1388
  مهدی عبادی   احمدرضا معتمدی

این تأثیرات در حوزه ها ی فیلمنامه، شخصیت پردازی، روایت، موسیقی و غیره مورد بررسی قرار گرفته اند. هشوگ نینچ در ادامه ی این تحقیق به بیان آمارها و هم ای از تأثیرات مستقیم سینما و بازی های رایانه ای پرداخته شده و البته بخشی از روش تحقیق این رساله بررسی نمونه ای است آه در آن فیلم سینمایی بدو لولا بدو و بازی رایانه ای مهاجم آرامگاه مورد بررسی قرار گرفته اند. هم چنین سعی شده است آه در حد امکان به تأثیرات اجتماعی و روانی بازهای رایانه ای پرداخته شود. لباق فلتخم مهم ترین نتایج به دست آمده در بخش های پیگیری است آه عبارتند از: تفاوت تجربه های یک بازیکن بازی رایانه ای و یک بیننده ی فیلم در شکل همذات پنداری و هم چنین نوع فعالیت و یا انفعال مخاطبین این دو شکل. نینچ علاوه بر این تفاوت سنخ های فیلم و بازی و هم اهمیت ایجاد معیاری خاص برای سنجش بازی ها تببین شده است. هم اشکال مختلف روایت در بازی ها و سینما و اشکال مناسب بازی ها و فیلم های سینمایی دارای قابلیت تأثیرپذیری، تفاوت ها و شباهت های ساختاری و هم چنین نقش آنها در این تأثیرپذیری ها از موضوعات مهم این رساله است. آلمات آلیدی:

امکان سنجی راه اندازی مراکز رشد (انکوباتورها) رسانه ای به منظور تولید برنامه های پویا نمایی در سازمان صدا و سیما
پایان نامه سایر - دانشکده صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران 1390
  سید محسن حسینی   حسن نجفی سولاری

در میان محصولات رسانه ای، پویا نمایی (انیمیشن) اهمیت خاصی دارد و سازمان صدا و سیما ناگزیر از تولید این گونه محصولات است. لازمه دست یابی به کمیت و کیفیت مطلوب در تولیدات پویانمایی ایجاد شبکه ای تخصصی و حرفه ای از تامین کنندگان پویانمایی در کشور می باشد که به صورت مستقل و پایدار توان تولید لازم را دارا باشند. در حال حاضر بخش خصوصی از ساختارهای حرفه ای لازم بی بهره است و نبود این ساختارهای لازم باعث شده که کشور ما از صنعت مولدی که ارزش افزوده بالایی ایجاد می کند و از ظرفیت مناسبی برای اشتغال زایی بهرمند است محروم گردد. یکی از مکانیسم هایی که برای بیش از دودهه به منظور پرورش سازمانهای کوچک به کار گرفته شده پیاده سازی مراکز رشد (انکوباتورها) است. مراکز رشد مراکزی برای پرورش و استفاده از خلاقیت، نوآوری، کارآفرینی و هدایت استعدادهای جوان برای تاسیس شرکتهای خصوصی کارآمد است. در کشور ما از این مکانسیم برای تاسیس شرکتهایی در حوزه فناوریهای نو استفاده شده است اما برای استفاده از این مکانیسم در سایر حوزه ها بخصوص حوزه تولیدات فرهنگی تلاش جدی نشده است. پژوهش حاضر یک بررسی کیفی به منظور امکان سنجی استفاده از مکانیسم مراکز رشد برای ایجاد شرکتهای تولید کننده پویانمایی می باشد. ادبیات تحقیق شامل مطالعات اسنادی درباره ویژگی ها و کارکردهای مراکز رشد می باشد، برای بررسی امکان انطباق این مکانیسم برای حل مشکلات پویانمایی و لزوم و ضرروت آن، از طریق مصاحبه عمیق با خبرگان و صاحبنظران، مسایل و مشکلات پویانمایی بررسی شد. این اشخاص از سه حوزه، اساتید دانشگاه در رشته پویانمایی، مدیران با سابقه سازمان صدا و سیما در حوزه پویانمایی و تولیدکنندگان و انیماتورهای جوان که نمونه های خاص و موفق در کارنامه خود دارند، انتخاب شدند. چهار مقوله «صنعت پویانمایی »، «وضعیت تولیدکنندگان پویانمایی در ایران»، «چالشهای فرا رو و خدمات مورد نیاز شرکتهای نوپا در حوزه پویانمایی» و «بررسی و ارزیابی مکانیسم مراکز رشد در حوزه پویانمایی» از نظرات خبرگان استخراج گردید. در ادامه بر مبنای مطالعات اسنادی نظرات خبرگان در 24 زیر مقوله دسته بندی شد و نشان داده شد که مکانیسم مراکز رشد قابل انطباق با وضعیت فعلی پویانمایی است و از این مکانیسم می توان برای بهبود وضع موجود، تامین نیاز سازمان صدا و سیما و توسعه صنعت پویانمایی که درآمدزا، اشتغالزا و دوستدار محیط زیست است بهره برد. در پایان مدل اقتباسی مرکز رشد دانشگاهی تولیدات پویانمایی برای سازمان صداوسیما ارائه گردید.

شخصیت قهرمان در انیمیشن «بن تن»
پایان نامه دانشکده صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران - دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی 1392
  حسن بهشتی وایقان   بشیر حسینی

در این پژوهش به بررسی شخصیت قهرمان در مجموعه انیمیشنی بن تن، یکی از مجموعه های پرطرفدار این روزهای دنیای انیمیشن با هدف شناخت شخصیت «قهرمان روایت شده» و ویژگی های آن، پرداختیم. قهرمان این مجموعه کودکی ده ساله است که در سفری تابستانی به همراه پدربزرگ و دخترعمویش با ماجراهایی روبرو می شود. در ابتدای این سفر وسیله ای به نام اُمنیتریکس از فضا به زمین می آید و به دست بن تن می چسبد. بن تن در این ماجراها برای مقابله با دشمن از امنیتریکس استفاده می کند همچنین یاد می گیرد که با استفاده از توانایی های خودش مشکلات را حل کند. بن تن در انتهای سفر با بن تنِ ابتدای سفر تفاوت دارد. او تواناتر شده است و از لحاظ فکری و عقلی بالغ تر است. بن تن این رشد را در سری های بعدی این مجموعه ادامه می دهد تا به یک ابرقهرمان واقعی تبدیل شود. این حرکت بن تن به سوی قهرمان شدن در پژوهش پیش رو با استفاده از نظریه کریستوفر ووگلر درباره سفر قهرمان مورد بررسی قرار گرفته است و برای گردآوری و تحلیل داده ها از نشانه شناسی استفاده شده است. همچنین پیکرگردان ها (آواتارها)ی بن تن بررسی و دسته بندی شدند و ویژگی های آن ها برای تبیین شخصیت قهرمان، استخراج گردید تا ابعاد ابرقهرمان داستان بارزتر شود. یافته ها نشان داد که روایت داستان قهرمان مدرن امروزی، هنوز بر قالب و اسلوب اسطوره های پیشین استوار است.

بررسی فرایند برندسازی بصری در تلویزیون با تاکیدبر طراحی گرافیک
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده هنرهای تجسمی 1393
  سحر رحیمی باغ ابریشمی   سودابه صالحی

در عرصه رقابتی رسانه ها‏ چگونگی معرف یک شبکه ی تلویزیونی به مخاطبان و برقراری ارتباط ژایدار با آن ها کار دواری به نظر می آید. با این حال ‏ استفاده ی هوشمندانه از یک سیایت و ابزار بصری مناسب راه گشاست. از این رو‏ در دنیای رقاتی امروز‏ شبکه های تلوزیونی بیش از همه در پی برندسازی خود می باشند. پژوهش حاضر به دنبال بررسی راهکارهای برندسازی بصری در رسانه ی تلویزیون شکل گرفته است. در این پژوهش تولیدات هویتی پنج شبکه ی تلویزیونی آرته‏ نشنال جئوگرافیک‏ بی بی سی وان‏ سای فای و ای اس پی ان‏ با رد نظرگرفتن مفاهیم برند و حرکت در طراحی مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت