نام پژوهشگر: سارا خلیلی

بررسی فرآیند اقتباس در چند فیلم کوتاه انیمیشن برگرفته از (کلیله و دمنه)؛ بخش عملی: حکایت کفتری که از آن بالا آمد
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1387
  الهام نیکو   سارا خلیلی

در این تحقیق چگونگی تحول متن ادبی به فیلمنامه انیمیشن در چند اثر کوتاه برگرفته از «کلیله و دمنه» بررسی می شود. هدف از این پژوهش، شناخت عوامل تأثیرگذار و کارکرد آنها در امر اقتباس جهت دستیابی به انیمیشن موفق در برقراری ارتباط با مخاطب می باشد. همچنین کسب شناخت درست از کلیله و دمنه به عنوان منبعی مناسب برای اقتباس از اهداف این پژوهش است. در روند این پژوهش چگونگی تبدیل متن ادبی به متن نمایشی با توجه به برخی عناصر ساختار فیلمنامه مورد بررسی قرار می گیرد و به تحلیل سه اثر انیمیشن کوتاه اقتباس شده از کلیله و دمنه پرداخته می شود. شیوه تحقیق، گردآوری مطالب به صورت کتابخانه ای و مشاهده آثار انیمیشن و تحلیل و بررسی آنها می باشد. یافته های پژوهش حاکی از آن است که در روند اقتباس، هر چه با دستمایه ادبی خلاقانه تر و آزادانه تر برخورد شود، حاصل اثر موفق تری خواهد بود. این برخورد خلاق، در اقتباس از کلیله و دمنه بیشتر حائز اهمیت است؛ چرا که ساختار داستانی و شخصیت پردازی در این اثر، نسبت به رساندن پیام و تعلیم در اولویت دوم قرار گرفته است. با توجه به اینکه در کلیله و دمنه، پرداخت جزئیات در اکثر موارد اندک است؛ همچنین خطوط داستانی خلاصه و کوتاه اند و داستان هایی که در دل داستان اصلی هر باب آمده اند، مستقل از آنها هستند و به پیشبرد داستان اصلی کمک نمی کنند؛ به نظر می رسد این کتاب منبع خوبی برای اقتباس آثار کوتاه انیمیشن باشد.

بررسی کارکرد فانتزی در فیلم نامه بلند انیمیشن((قرمز سفید سیاه))
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1389
  مرضیه راوند   محمدرضا حسنایی

فانتزی به عنوان جزء ذاتی هنر انیمیشن، کارکردها و جنبه های معنایی و تصویری متفاوتی را شامل می شود، که می توان آن را در ایده ی ابتدایی، طرح، فیلمنامه، گفتگو و تصاویر که شامل فضا و شخصیت است، به کار برد. اما شناسایی کارکردهای مختلف آن در فیلم نامه (که موضوع این پژوهش است)، می تواند فیلم نامه نویس و طراح ایده ی انیمیشن را در جهت استفاده ی بهتر و خلاقانه تر از این حیطه یاری کند. در فیلم نامه ی بلند انیمیشن انواع فانتزی در مضمون و شکل به وفور وجود دارد که حتی می تواند مسیر داستانی واقعی و به دور از هر اتفاق تخیلی را به سمت خیالی شدن و در نتیجه انیمیشنی شدن آن هدایت کند. نوع این تحقیق تحلیلی ست. روش گردآوری اطلاعات به صورت کتابخانه ای و استفاده از اینترنت بوده، چرا که منابع فارسی در مورد فیلم نامه نویسی انیمیشن و فانتزی بسیار محدود بوده و در برخی موارد از ترجمه استفاده شده است.

تصاویر ثابت،مخاطب متحرک،توهم حرکت
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده هنرهای دراماتیک 1389
  آرزو صایب نجار   حسن سلطانی

چکیده ایجاد تصاویر متحرک بر اصل توهم حرکت استوار است. بدین گونه که تصاویر ثابت بر روی یک نوار تصویری در کنار هم چیده شده و پشت سر هم نمایش داده می شوند. به این ترتیب و بر اساس خطای دید انسان، توهم حرکت ایجاد شده و تصاویر، متحرک دیده می شوند. ابزار و وسایل نمایش حرکات بسیار متفاوت و متنوع بوده و در شیوه متحرک بینی بسیار حائز اهمیت می باشند: گاه نوار تصویری شامل تصاویری ثابت از روند یک داستان می باشد که چشم انسان با دنبال کردن تصاویر، آن ها را متصل به هم می پندارد؛ چیزی که آن را با عنوان کمیک استریپ می شناسیم. گاه این نوار تصویری به چندین تک تصویر ثابت از اجزای یک حرکت در اسباب بازی های بصری خلاصه شده و با وارد کردن نیرو و ایجاد چرخش در آن ها، ایجاد توهم حرکت شده و تصاویر متحرک دیده می شوند. حال اگر تکنولوژی فیلمبرداری و دستگاه نمایش فیلم را با روند داستانی کمیک استریپ و تولید حرکت اسباب بازی های بصری ترکیب کنیم، صنعت سینما و انیمیشن پدیدار می شوند. حال اگر بر مبنای یک ایده خلاقانه، ابزار و وسایل متحرک سازی را توسعه داده و مخاطب متحرک امروزی را به عنوان یک ابزار متحرک سازی در نظر بگیریم، می توانیم با یک رشته تصاویر ثابت از یک روند حرکتی که کنار هم چیده شده اند، به واسطه مخاطب متحرکی که از کنار تصاویر عبور می کند، به ایجاد توهم حرکت بپردازیم. بنابراین جایگاه تصاویر بسته به جایگاه مخاطب متحرک -که می تواند در حال پیاده روی در خیابان، سوار بر وسایل نقلیه ای چون اتوبوس و اتومبیل، در حال عبور از زیرگذر یک پل و یا در یک قطار زیرزمینی مترو و در حال عبور از داخل تونل تاریک باشد- متفاوت خواهد بود. البته نباید فراموش کرد که این شیوه متحرک بینی، مستلزم یک زمان بندی دقیق براساس سرعت حرکت مخاطب و مدت زمان نمایش تصاویر خواهد بود. واژگان کلیدی: تصویر- حرکت- تصاویر ثابت- مخاطب متحرک- توهم حرکت- خطای دید- سینما- انیمیشن- مترو- زمان بندی

امکان سنجی شخصیت پردازی در مثنوی معنوی(دفتر پنجم)و کاربرد آن در فیلمنامه های انیمیشن
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1389
  شهره جهانی   سارا خلیلی

ادبیات فارسی همواره به عنوان منبعی قوی جهت اقتباس، توجه سینماگران و بالاخص فیلمنامه نویسان را به خود جلب کرده است. اقتباس می تواند نه از کل یک اثر، بلکه از ارکان آن نیز صورت پذیرد، و از ارکان بسیار مهم داستان و فیلمنامه، شخصیت پردازی می باشد. چنانچه در آثار ادبی کهن ایران –به خصوص اشعار داستانی– نیز این نکته به وضوح قابل مشاهده و بررسی است. هدف اصلی این رساله بررسی و گردآوری شخصیت های اشعار داستانی در دفتر پنجم مثنوی معنوی و نگاهی اجمالی به شخصیت پردازی در فیلمنامه های انیمیشن بوده است. جهت رعایت سیری منطقی از شناخت شخصیت تا اقتباس از آن، نخست به شناخت داستان و شخصیت پردازی در مثنوی معنوی و سپس با همین نگاه به عنصر شخصیت در فیلمنامه های انیمیشن پرداخته شده است. در ادامه نیز با نگاهی به اقتباس و انواع آن، چگونگی روند تغییر و تحول شخصیت های داستانی به شخصیت های انیمیشنی با تحلیل یک داستان از دفتر پنجم مثنوی معنوی مورد بررسی قرار گرفته است. کلمات کلیدی: مثنوی معنوی، شخصیت، شخصیت پردازی، فیلمنامه ی انیمیشن، اقتباس

بازنمود افسانه های دیو و غول ایرانی در انیمیشن ایران و جهان
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1389
  لاله ضیایی   سارا خلیلی

قصه ها و افسانه های ایرانی، از نخستین روزهای تاریخ انیمیشن ایران، برای ساختن فیلم انیمیشن مورد اقتباس قرار گرفته اند. در این میان به نظر می رسد قصه ها و افسانه های دیو و غول ایران دارای خصوصیاتی است که هم آن را از قصه ها و افسانه های سایر شخصیتهای تخیلی فوق طبیعی متمایز می کند و هم بیشتر در معرض شناخت و رجوع جهانی قرار می دهد. می توان گفت سحر و جادو و حضور این شخصیتها در داستان، یک امکان بالقوه برای اقتباس انیمیشنی است. بعلاوه، عناصری مثل سفر و جستجو که جزء جدایی ناپذیر بسیاری از این افسانه ها هستند، جذابیت آنها را برای فیلمنامه دو چندان می کنند. تعداد انیمیشن های ساخت ایران بر اساس قصه ها و افسانه های دیو و غول ایران، زیاد نیست و بیشتر محدود به قصه های شاهنامه است. در عوض، از میان افسانه های هزار و یکشب که دستمایه ی الهام فیلمنامه نویسان انیمیشن غیر ایرانی قرار گرفته، بخصوص در اقتباس از افسانه علاءالدین و چراغ جادو و نیز سندباد، نسخه های متفاوتی فیلم زنده و انیمیشن ساخته شده است. با وجود اینکه نمی توان گفت هزار و یکشب یک اثر کاملاً و منحصراً ایرانی است، چرا که قصه ها و افسانه های هزار و یکشب از زمانهای بسیار دور، در گذر از سرزمین هایی به وسعت هند تا مصر ، به تدریج جمع آوری شده و به صورت کتابی که امروز هست در آمده است. با این حال این مسئله، هزارو یکشب را از موضوع بحث ما خارج نمی کند چرا که در واقع، فیلمساز غیر متعلق به ناحیه فرهنگی افسانه های هزار و یکشب، هنگام اقتباس از هزار و یکشب برای فیلم زنده یا انیمیشن، فرق چندانی میان ایران و هند و سرزمینهای عربی قائل نیست و تمام این ناحیه را عربستان، شرق، بغداد، اقربا، یا امثال آن نامیده است و در این اقتباسها شاهد استفاده التقاطی از نشانه های جغرافیایی این سرزمین ها، از جمله ایران هستیم.. مسئله دیگری که اتفاق می افتد این است که، این تصاویر مغشوش، اما قدرتمند، به دلیل خالی بودن ذهنیت جهانی از اطلاعات و تصاویر مربوط به این سرزمینها، این امکان را دارند که به تصاویر حاکم ، و تنها تصاویری تبدیل شوند که از شرق وجود دارد.

نشانه شناسی اختلال اضطراب در مراجعه کنندگان به مراکز درمانی شهر تهران با تاکید بر فرهنگ ایران
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1389
  سارا خلیلی   حسین اسکندری

اختلالات اضطرابی از شایع‏ترین اختلالات روان‏پزشکی در ایالات متحده و بسیاری از جمعیت‏های دیگری است که مورد مطالعه قرار گرفتند. در مطالعه ملی ابتلای همزمان گزارش است که از هر چهار نفر یکی واجد معیارهای تشخیصی لااقل یک اختلال اضطرابی است.اضطراب یکی از اختلالاتی است که از تنوع برخوردار است.نه تنها شیوه تأثیر پذیری افراد متغییر است بلکه آسیب پذیری افراد نیز به طرز شگفت آوری متغییر است که این تفاوت واضح وابسته به مولفه‏های متعددی نظیر تفاوت‏های زیستی، موقعیت‏های اجتماعی و برداشتی است که افراد از موقعیت‏ها دارند. موقعیت اجتماعی و زمینه فرهنگی و بوم‏شناسی نه تنها در نشانه‏های اختلال روانی تأثیر مستقیم دارد، بلکه در بروز و ابتلا به اختلال روانی سهم اساسی دارد.با توجه به نگاه رو به افزایشی که dsm به فرهنگ دارد و در هر تجدیدنظر آن شاهد اضافه شدن مطالبی در خصوص تأثیر فرهنگ و نگاه فرهنگی – اجتماعی به بیماریها هستیم.با توجه به این مسأله محقق بدنبال یافتن پاسخ به این پرسش است که نشانه‏های فرهنگی اضطراب در فرهنگ ایرانی کدامند؟ هدف اصلی پژوهش بررسی و شناسایی نشانگان اضطراب در بیماران مضطرب مراجعه کننده به مراکز درمانی شهر تهران می باشد. در این تحقیق به منظوربررسی نشانه شناسی اضطراب در فرهنگ ایران تلاش شده است تا در قالب یک تحقیق توصیفی به هدف مورد نظر دست یابیم برای اجرای این تحقیق ابتدا مراکز درمانی از مناطق مختلف شهر تهران در نظر گرفته شد،سپس با تشخیص بالینی روانپزشک با مقیاس scl-90 و مجموعه ای از سوالات باز پاسخ به تحلیل علایم پرداخته و در نهایت با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی به تجزیه و تحلیل علایم پرداختیم. نتایج مشاهده شده از این تحقیق به اینصورت است. بروز اضطراب در بین ایرانیان بیشتر بصورت بروز روانی و هیجانی است. و بیشتر اضطراب هیجانی و ذهنی دارند تا اضطراب آشکار و بدنی. و در بیشتر ایرانیان اضطراب همراه باعلائم افسردگی از قبیل ناامیدی،احساس غمگینی و تنهایی،زود رنجی و گریه فراوان دیده می شود. فراموشی ، بحث و درگیری و بی اشتهایی از کمترین میزان فراوانی را در بین نشانه های رایج کسب کرده اند و دلخوری ، گریه زیاد ، احساس تنهایی ، احساس غمگینی ، و نا امیدی بیشترین میزان فراوانی را دارند.

نگرشی تحلیلی بر انیمیشن های آموزشی در تلویزیون ایران در سه دهه بعد از انقلاب
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1390
  فهیمه ذبیحی سلطانی   سارا خلیلی

این تحقیق تلاشی است برای رسیدن به پاسخ سوالاتی در رابطه با اینکه از آغاز انقلاب اسلامی ایران تا کنون انیمیشن های آموزشی با چه مضامینی برای تلویزیون تولید شده اند و در طی این سال ها چه تغییراتی کرده اند و در این میان چرا جای برخی از مضامین همواره خالی بوده است. مانند انیمیشن های علمی یا مدرسه ای که بیشتر آنها از نمونه های خارجی خریداری شده و به نمایش در آمده است . همچنین جستجو برای یافتن پاسخی برای این سوال که چه عواملی در تولید این نوع از انیمیشن در ایران تاثیرگذار بوده اند؟ (جهت بررسی و ریشه یابی برای رفع برخی از مشکلات ). یکی از موارد قابل تامل و توجه در ساخت انیمیشن آموزشی در نظر گرفتن مخاطب است با توجه به توانایی های یادگیری کودکان در دوره های مختلف سنی آنها ، تحلیلی دقیق بر شناخت مخاطب کودک و رابطه ای که با شیوه های مختلف بازنمود انیمیشن های آموزشی برقرار می کند انجام شده است و در نهایت یکی از مهمترین اهدافی که این تحقیق دنبال می کند، رسیدن به یک سری معیارها و عناصر موفق در جهت ساخت انیمیشن های آموزشی جذاب و تاثیر گذار برای مخاطب کودک است، از طریق تحلیل محتوایی و ساختاری برخی از نمونه های موفق ایرانی و خارجی، از حیث شیوه بازنمود و نحوه ی ارایه درست مضامین. روش گردآورد اطلاعات در این پژوهش، کتابخانه ای، میدانی و تجزیه و تحلیل داده ها، به روش کمّی و کیفی و از طریق نمودارهای دستی و استدلال های منطقی و عقلانی بوده است. صدا و سیما به عنوان یک نهاد دولتی براساس فراز و نشیب های سیاسی، اقتصادی و اجتماعی، در سه دهه ی بعداز انقلاب، همواره در جهت گزینش مضامین انیمیشن آموزشی، براساس شرایط کشور در هر دهه، اقدام به الویت بندی نموده است و این الویت بندی ها در هر دهه حضور برخی مضامین و غیبت برخی دیگر را سبب شده اند. نتایج بررسی حاکی از آن است که مخاطب شناسی از ارکان اصلی و اولیه ی تولید انیمیشن آموزشی می باشد که این شناخت شامل توانایی ها، ضعف ها، نیازها و علایق کودک در 3 حیطه ی رشد اجتماعی، رشد شناختی و رشد زبانی می شود. همچنین عناصری در انیمیشن های آموزشی وجود دارند که آن را تعریف و از نمونه های غیر آموزشی جدا می کنند. این عناصر شامل تأکید، تکرار، هویت، مشارکت، واقعگرایی و وضوح می باشند.

تحلیل ومقایسه موضوع شب درشعرفارسی دراشعارفردوسی مسعودسعد دیوان حافظ دیوان عطار احمدشاملووفروغ فرخزاد
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه قم 1390
  سارا خلیلی   بهالدین اسکندری

چکیده موضوع این رساله، بررسی، توصیف، تحلیل و مقایسه «شب» در آثار فردوسی، مسعود سعد، دیوان عطار و حافظ، اشعار فروغ فرخزاد و احمد شاملو است. از سه دوره یا سبک مختلف شعر فارسی، دو شاعر برگزیده شده و موضوع شب در آنها بررسی شده است. شب در آثار شاعران دوره های مختلف کاربرد بسیاری دارد، ولی معنای بسیار متفاوتی از آن استنباط نمی شود، جز مواردی که در این پایان نامه به آن اشاره می شود. در سبک خراسانی شاهنامه فردوسی و دیوان مسعود سعد، جنبه توصیفی شب مورد تأکید قرار گرفته است، به صورتی که شب را توصیف نموده و یا از شب برای توصیف موضوعی استفاده نموده اند. در دیوان حافظ و عطار، شب تا حدودی با حفظ معنای اصلی خود، در انتقال معانی عرفانی نیز موثر بوده که با توجه به سبک و بینش شاعران دور از انتظار نیست. در دوران معاصر، شب بیشتر در معنای نمادین استفاده می شود و تا حد بسیار زیادی معنای لفظی اش را از دست داده و نماد خفقان و ظلم شده است. این پایان نامه مشتمل بر هفت فصل می باشد. پس از مقدمه، در شش فصل به تحلیل و آوردن شواهد از شاهنامه، دیوان مسعود سعد، دیوان حافظ و عطار، اشعار شاملو و فروغ فرخزاد پرداخته شده و در فصل پایانی به مقایسه، نتیجه گیری و بیان تشابهات و تفاوت-های موضوع شب در این آثار پرداخته شده است. این رساله با مطالعه و بررسی تک تک اشعار مورد نظر و استخراج تمامی ابیات مربوط به شب گردآوری شده است که برخی از ابیات و موارد مشابه به دلیل تکرار، در این پایان نامه آورده نشده و برخی نیز به قسمت پیوست منتقل گردیده است. کلیدواژه ها: شب، فردوسی، مسعود سعد، حافظ، عطار، شاملو، فروغ فرخزاد

بررسی روند هویت بخشی به شخصیت و مولفه های هویت بخش در سریال های انیمیشن ایران
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1391
  گلرخ الوان دارستانی   سید علیرضا گلپایگانی

امروزه توجه به هویت در آثار انیمیشن و شاخص های اصلی آن از مهم ترین عوامل موثر در گسترش فرهنگ کشورها بوده و علاوه بر حفظ ویژگی های ملی و قومی، سبب شناساندن فرهنگ و شیوه زندگی مردم یک کشور به خود آنان و دیگر مردم جهان می گردد. در کشور ایران کودکان که مخاطبین اصلی انیمیشن های خارجی هستند فرهنگ، عقاید و به طور کلی ایدئولوژی زندگی خود را از این گونه آثار کسب می کنند و با آداب و رسوم سرزمین مادری خود به درستی آشنا نمی شوند. بنابراین لزوم تولید آثار انیمیشن ایرانی که با استفاده از زبان روایی بدیع و به دور از تکرار کلیشه ها، فرهنگ و ملیت ایران را در قالب شخصیت های ایرانی نمایش دهند کاملا مشهود است. هدف اصلی از انجام این پژوهش دستیابی به افق های نظری جدید در رابطه با مساله شناخت هویت ایرانی و استفاده درست از آن در آثار انیمیشن داخلی است. از دیگر اهداف مهم در این کار رسیدن به الگوهایی است که علاوه بر هویت بخشی، سبب جذابیت شخصیت های انیمیشن و همذات پنداری مخاطبین ایرانی با آن ها گردد. پس از بررسی مفهوم هویت و هم چنین مطالعه آثار برتر انیمیشن دنیا، مشخص گردید یک فیلم انیمیشن می تواند در عین حال که هویت ملی خود را نشان می دهد، در نزد مردم جهان نیز مقبول بیفتد و البته گاه این وجه تمایز می تواند برگ برنده آن اثر باشد. سازندگان انیمیشن های ایرانی می توانند با مطالعه تاریخ و فرهنگ کهن ایران، و در کنار آن بررسی عادات زندگی روزمره ایرانیان به الگوهای رفتاری نسبتا دقیقی از زندگی آنان دست پیدا کنند. لزوم استفاده از عناصر کهن در قالبی جدید، پرهیز از روند کلی نگرانه و استفاده از جزئیات داستان های کهن و همین طور لزوم توجه ویژه به صدا، موسیقی و دیالوگ در آثار انیمیشن ایرانی از دیگر یافته های این پژوهش در جهت خلق آثار موفق است. در این راستا پیشنهاد نگارنده، استفاده از منابع پژوهشی رشته های علوم اجتماعی در نگاشتن فیلمنامه های انیمیشن است. زیرا در این حوزه ها فعالیت های تحقیقاتی فراوانی درباب هویت و فرهنگ ایرانی صورت پذیرفته است. موارد مطالعاتی در این رساله، سه سریال «دانشمندان بزرگ»، «شکرستان» و «پهلوانان» هستند که به سبب نمایش عادات و شیوه زندگی ایرانیان و بازنمایی شخصیت هایی نسبتا باورپذیر مورد توجه نگارنده قرار گرفته اند. روش تحقیقی به کارگرفته شده در این پژوهش از نوع کیفی بوده و منابع مکتوب مورد استفاده اعم از کتب و مجلات و نسخ دیجیتالی، سایت های معتبر اینترنتی و همچنین منابع دیداری و شنیداری مانند فیلم های مرتبط با موضوع رساله است.

ذهنیت های انیمه شده: انیمیشن مستند و تجارب شخصی
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1391
  وجیهه کریمی   فاطمه حسینی شکیب

زیبایی شناسی انیمیشن، همچون استعاره، تمثیل و ... بهره برده است، فرمی پیشگام در بازنمود واقعیاتی ذهنی یا تجارب شخصی است که مستند زنده در بیان آنها از ابزار کافی برخوردار نیست. این پایان نامه با محوریت موضوع بازنمود واقعیات ذهنی و تجارب شخصی در انیمیشن مستند، تلاش می کند تا زمینه هایی که انیمیشن مستند در آنها پتانسیل بازنمودی بیشتری نسبت به مستند زنده دارد را شناسایی کند. همچنین با بیان شاخصه هایی که این دست از انیمیشن های مستند دارا هستند، به تحلیل چند نمونه از این آثار بپردازد.

بررسی چگونگی شناخت هویت و ارزش های اجتماعی و فرهنگی ایرانی – اسلامی برای کودکان با استفاده از انیمیشن
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1392
  سمانه محمدی   سارا خلیلی

در عصر حاضر انسان ها در محیط های پیچیده تجسمی رشد می کنند. در تمامی مراحل رشد کودک ودر روند شکل گیری شخصیت اجتماعی وی رسانه ها حضوری فعال دارند و به سبب آن در تمامی زمینه های فکری، هویتی، فرهنگی و اجتماعی، رشد فکری سریع تری را نسبت به نسل های گذشته دارا می باشند. مخاطب مهم ترین رکن در ارتباط جمعی به حساب می آید، زیرا هدف فرستنده پیام در ارتباط جمعی، تأثیرگذاری بر مخاطب است. از این رو شناخت مخاطب و تلاش برای جذب مخاطبان بیشتر و جلب رضایت آنان لازمه نیل به اهداف فرهنگی، سیاسی، اقتصادی و اجتماعی خاصی است که صاحبان و سیاست گذاران رسانه ها در صدد دست یابی به آنها هستند. تمامی تلاش و فعالیت های رسانه های جمعی اعم از روزنامه، مجلات، سینما، رادیو و تلویزیون همه برای مخاطبان و تأثیرگذاری بر آنان است. در کشور ایران کودکان مخاطبین اصلی انیمیشن های خارجی هستند. فرهنگ، عقاید و به طور کلی ایدئولوژی زندگی خود را از این گونه آثار کسب می کنند و با آداب و رسوم سرزمین مادری خود به درستی آشنا نمی شوند. بنابراین لزوم تولید آثار انیمیشن ایرانی که با استفاده از زبان روایی بدیع و به دور از تکرار کلیشه ها، فرهنگ و ملیت ایران را در قالب شخصیت های ایرانی نمایش دهند کاملا مشهود است. اصلی ترین هدف این پایان نامه یافتن پاسخ این سوال است که نه تنها نقاط قوت حاکم برنحوه ترویج هویت و ارزش های اجتماعی و فرهنگی را آشکار نماید بلکه محدودیت ها و ضعف های موجود در جهت برداشت صحیح هویت را برای مخاطب کودک، نیز بیان دارد. هدف دیگر، تبیین عواملی است که موجب می شوند انیمیشن برای مخاطب باور پذیر و قابل قبول گشته و باعث ترویج هویت و ارزش های اجتماعی و فرهنگی شود. به همین سبب ابتدا فیلم هایی بنابر آن چه در فصل مورد پژوهی شرح داده شده است، انتخاب شدند و همزمان با مطالعه کتب مختلف، سعی شد تا مواردی که لازم است در فیلم ها برای پاسخگویی به سوالات و پیش فرض ها مورد مطالعه قرار گیرد، انتخاب شوند و در هر فیلم مورد بررسی قرار گیرند. و در جمع بندی، مباحث مطرح شده در فصول پیشین و نتایج آن به اختصار ارائه شده است. نقطه هدف تحقیق، این است که اطلاعات جمع آوری شده و به دست آمده از آن مورد استفاده علاقمندان قرار گرفته و راهگشای تولید آثاری فاخر در حوزه انیمیشن باشد. واژگان کلیدی: ترویج، هویت، ارزش، اجتماع، فرهنگ، انیمیشن، مخاطب، رسانه.

بررسی و تدوین خصوصیات شیوه بیانی تکنیک متامورف در بازنمایی تخیل شاعرانه، عنوان بخش عملی: کرگدن
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1393
  فرزانه قبادی   محمد رضا حسنایی

این پژوهش با تکیه بر مطالعات کتابخانه ای و بررسی مدارک و شواهد اسنادی و مطالعه فیلم ها دنبال شده است. داده ها به روش مقایسه ای مورد بررسی و تحلیل قرار گرفته اند. در این پژوهش متامورف را به عنوان شیوه ای بیانی که ساختار استعاری دارد می توان قابل مقایسه با شعر و رویا که مصادیق تخیل شاعرانه اند دانست؛ منظور از ساختار استعاری، ساختار دو بخشی است که دو شکلی قرار است به هم تبدیل شوند رابطه ی شباهت به هم دارند. هدف اصلی این پژوهش تعیین شباهت های ساختاری میان تکنیک متامورف و تخیل شعرگونه است؛ درک شیوه بیانی متامورف، با توصیف داده های اولیه در نمونه های انیمیشنی و مطالعه تطبیقی آن ها با انواع شیوه های بیان در نظریات رومن یاکوبسن در زبانشناسی امکان پذیر می باشد. برای شناسایی ساختار تخیل شعرگونه از نظریات زیگموند فروید در تحلیل رویا استفاده شده است. سایر اهداف این پژوهش، دستیابی به ویژگی های خاص تکنیک متامورف؛ دستیابی به ویژگی های متن مورد استفاده برای تکنیک متامورف؛ پیدا کردن الگویی جهت نگارش طرح و ایده یابی برای ساخت فیلم های انیمیشن با استفاده از تکنیک متامورف است. کلمات کلیدی: بیان، متامورفیس، تخیل شاعرانه، انیمیشن، رویا، شعر

ارائه الگوریتمی برای حفظ محرمانگی داده ها در مقابل فرایند استخراج الگوهای پدیدارشونده حساس میان دو مجموعه داده
پایان نامه دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده مهندسی کامپیوتر 1393
  سارا خلیلی   میرمحسن پدرام

جمع آوری و نگهداری حجم بزرگی از داده های مرتبط در کاربردهای گوناگون تجاری و صنعتی، این فرصت را به صاحبان داده می دهد تا بتوانند با استفاده از روش های پیچیده داده کاوی به تحلیل و استخراج دانش موجود در این داده های خام پرداخته و از نتایج حاصل در راستای رشد و ترقی خود و یافتن برتری نسبت به رقبا، استفاده کنند. تمایز کاوی یکی از روش های جدید داده کاوی است که هدف آن کشف کردن تمایزهای میان دو یا چند مجموعه داده می باشد. این دانش به تازگی مورد مطالعه پژوهشگران قرار گرفته است. داده کاوی با هدف حفظ محرمانگی زمینه پژوهش ها نوینی است که به بررسی اثرهای جانبی بکارگیری روش های داده کاوی در نفوذ به محرمانگی افراد یا سازمان ها می پردازد. در این راستا، تاکنون پژوهش های با محوریت حفاظت از محرمانگی انجام پذیرفته است. هدف از این پژوهش ها بدست آوردن اطمینان از جامعیت استفاده از داده کاوی در عین محرمانه ماندن اطلاعات کاربران است. تمایز کاوی با هدف حفظ محرمانگی همانند داده کاوی به بررسی اثرهای جانبی بکارگیری روش های تمایزکاوی در نفوذ به محرمانگی افراد یا سازمان ها می پردازد. در بین تحقیقاتی که تا کنون انجام شده است، تحقیقاتی پیرامون محرمانگی در تمایز کاوی وجود ندارد و یا به ندرت یافت می شود. پرسش اصلی این است که نتایج مفید و معتبر در فرآیند تمایزکاوی، بدون آنکه محرمانگی داده ها مورد تهدید واقع شود، چگونه دستیابی پذیرند. در واقع از یک سو باید به کمک روش هایی از استخراج دانش حساس جلوگیری کرد و از سوی دیگر دقت نمود که این کار بر روی کیفیت دانش غیر حساس استخراج شده از پایگاه داده تأثیر منفی نگذارد. مساله حفاظت کامل از محرمانگی اطلاعات با حفظ کیفیت داده ها، از جمله مسائل np-hard می باشد. بنابراین در بسیاری از موارد یافتن جواب قطعی برای آن کاری بسیار زمانبر و در پاره ای از اوقات تقریبا غیر ممکن است. بدین منظور در این پژوهش سعی بر آن شده است که‎ ‎حفظ‎ ‎محرمانگی‎ ‎داده ها‎ ‎در‎ ‎مقابل‎ ‎فرآیند‎ ‎استخراج‎ ‎نوعی از الگوی تمایزی به نام الگوی پدیدارشونده ‏ میان دو مجموعه داده مورد توجه قرار گیرد و برای آن الگوریتم هایی ارائه می گردد تا علاوه بر جلوگیری از افشاء اطلاعات حساس، کیفیت و اصالت داده ها نیز محفوظ باقی بماند. این الگوریتم ها از تابع بهینه سازی با چندین هدف سود برده و پنهان سازی الگوهای پدیدارشونده حساس را با ساختار درختی کارا، درخت zbdd انجام می دهد. درخت zbdd ساختاری کارا برای یافتن الگوهای پدیدارشونده است که پیچیدگی زمانی کمی نسبت به سایر روش های ارایه شده دارد. این ساختار به خصوص برای داده های تنک مناسب است. کارایی الگوریتم های پیشنهادی با انجام آزمایش و مقایسه های مختلف نشان داده شده است

بررسی تطبیقی نظریه های ناخودآگاه در آثار دودک دو ویت و کنیو کاتو
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1393
  اعظم کاشفی کیا   محمد رضا حسنایی

ناخودآگاه بعد پنهان وجود انسان است که شامل تمایلات، آرزوها و خاطرات خارج از دسترسی است که بر اندیشه ها و اعمال تاثیر دارند و در تقابل خودآگاهی که همان اعمال و اندیشه های آگاهانه است قرار دارد. تقسیم ناخدآگاه و خودآگاه به عنوان دو بخش وجودی انسان از زمان فروید به بعد صورت گرفت که هم در درمان بیماری ها موثر بود و هم در تحلیل آثار هنری و ایجاد سبکهای خاص. در این پژوهش به بررسی تطبیقی نظریات ناخودآگاه روانشناسانی چون فروید، یونگ و لاکان در آثار انیمیشنی کارگردانانی چون دودک دویت و کنیو کاتو پرداخته می شود. این نظریات به درک بهتر ناخودآگاه و شناخت تاثیرات آن بر رفتار و گفتار انسان می پردازد. در ادامه نمادهای به کار رفته در انیمیشن هایی چون پدر و دختر ، راهب و ماهی، خاطرات ترتو رودل و خانه ای از مکعب های کوچک شناسایی شده و با نظریه های ناخودآگاه تطبیق داده می شوند. در این آثار با استفاده از عناصر عینی و واقعی مانند آب، ماهی و انعکاس، مقوله های ذهنی و انتزاعی مانند گذشته، رویا و عواطف به تصویر کشیده می شوند. این موضوع از آن جهت اهمیت دارد که ساخت انیمیشن هایی که درک روانشناسانه ای از ناخودآگاه دارند، تاثیر بیشتری بر مخاطب می گذارند و کار ساخته شده عمیق، ماندگار و علمی می گردد. از جنبه های مجهول این موضوع می توان به عدم درک درست از ناخودآکاه اشاره کرد و این موضوع می تواند شناسایی ریشه افکار ما را دچار ابهام و اشکال کند. هدف از این پژوهش شناخت بهتر جنبه های روانی انسان و بهره گیری از آن برای ساخت انیمیشن های عمیق تر و مطابق با ساختار وجودی انسان است.

بررسی هویت و کارکرد اشیاء در استاپ موشن با تحلیل موردی آثار پساپان، شوانک مایر و گریک سکو
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1393
  لیلا صحرایی   محمدرضا حسنایی

آبجکت انیمیشن یا انیمیشن اشیاء، به عنوان یکی از اشکال استاپ موشن، شیوه ای است که اشیاء و مواد روزمره را به خدمت می گیرد و با دمیدن روح انیمیشن در آن ها، تبدیل به پرسوناژهای منحصربه فرد یک روایت می کند. استفاده از این شیوه هرچند به اندازه ی شیوه های دیگر مثل انیمیشن طلق، انیمیشن خمیری و یا انیمیشن کامپیوتری، چندان مرسوم نیست، اما با مشاهده ی تجربیات گاه به گاه از این دست، به راحتی پی به تفاوت زبان آن و زیبایی های پنهان و آشکار آن می بریم. زبانی که از ویژگی های اشیاء آماده و از پیش ساخته شده نشئت می گیرد و همچنین نوع برخوردی که فیلمساز در مواجهه با آن ها از خود نشان می دهد. این رساله بر آن است امکان های یک فیلمساز انیمیشن در رودررویی با اشیاء روزمره و بی جان که از دامنه ی وسیعی از ویژگی ها برخوردارند، را مورد بررسی قرار دهد و اینکه وی از چه طرقی، اشیاء معمولی و روابط شناخته شده ی بین آن ها را تغییر می دهد و تبدیل به چیزی نامأنوس و خارق العاده می کند. بر این اساس سه فیلمساز یعنی یان شوانک مایر، بورن آدام پساپان و گریک سکو که به نظر رویکردهای مختلفی در رابطه با اشیاء دارند انتخاب شده اند تا با بررسی موردی آثارشان به دسته بندی مشخصی در این رابطه برسیم.

تعیین ویژگی های روانشناسانه عناصر فیلم نامه انیمیشن برای مخاطب نوجوان
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1393
  لیلا یادگاری   فاطمه حسینی شکیب

در این پژوهش به اهمیت شناخت نوجوان به عنوان مهمترین مخاطبان الگو پذیر رسانه ها مخصوصاً سینما و تلویزیون پرداخته شده است. این رسانه ها به عنوان عامل تأثیرگذار بر فرآیند رشد نوجوان نقش تعیین کننده ای در مسیر تکامل نوجوان که بحران بلوغ را طی می کنند، دارند که علاوه بر اهمیت موضوع این پایان نامه بیانگر وظیفه ی سنگین رسانهها است. به همین جهت مسألهی اصلی این پژوهش، شناخت روحیات و درونیات مخاطب نوجوان و به کارگیری این ویژگی ها در ساخت فیلمهای مخصوص این گروه سنی است. فیلم نامه پایه و اساس گونه های مختلف سینما من جمله انیمیشن و یکی از عناصر مهم در جذب مخاطب است.در این پژوهش سعی شده است با نگاهی روانشناسانه به دنیای نوجوانی و با شناخت عناصر سازنده فیلم نامه، ویژگی های روانشناسانه برای عناصر فیلمنامه هایی که برای نوجوان به انیمیشن تبدیل می شوند تعیین گردد. برای نیل به این هدف، استفاده از منابع کتابخانه ای روانشناسی و ادبیات نوجوان و رسانه، بررسی انیمیشن های محبوب نوجوانان و گفتگو با نوجوانان روش تحقیق را شکل داد.در این پژوهش سریال فوتبالیست ها که یکی از سریال های انیمیشنی موفق و پر مخاطب است،به عنوان مورد پژوهی انتخاب و عوامل موثر در فیلم نامه و ویژگی های روانشناسانه عناصر فیلم نامه آن مورد بررسی قرار گرفت .در نهایت ویژگی های روانشناسانه عناصر فیلم نامه تعیین گردید.

بررسی تحلیلی آموزش دانشگاهی انیمیشن در ایران با نگاهی به آموزش انیمیشن در پنج مدرسه معتبر دنیا (به منظور ارائه برنامه درسی انیمیشن برای مقطع کارشناسی)
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1393
  زهرا سادات آیت اللهی   فاطمه حسینی شکیب

مسئله?ی مورد بررسی در این پایان نامه، آموزش دانشگاهی انیمیشن می?باشد. با نگاهی به وضعیت نظام آموزش دانشگاهی انیمیشن در ایران می?توان به ضعف برنامه?های درسی در آموزش و هدایت جوانان علاقه?مند به انیمیشن، پی برد. با این پیش?فرض و به شیوه?ی پژوهش توصیفی-تحلیلی و مطالعات کتابخانه?ای، تلاش شده است که در فصل اول به تحلیل برنامه?های درسی انیمیشن در مقاطع تحصیلی دانشگاهی ایران و تبیین توانمندی?ها و کاستی?های آن?ها پرداخته شود. عدم وجود مقطع کارشناسی انیمیشن در میان مقاطع تحصیلی به عنوان اصلی?ترین علت بروز مشکلات آموزشی انیمیشن در این فصل برشمرده شده است. بدین منظور با هدف تدوین یک نمونه برنامه?ی درسی برای مقطع کارشناسی، در فصل دوم سیستم آموزش انیمیشن در پنج دانشگاه: کَل?آرتس، گوبلینز، شریدان، انیمیشن ورک?شاپ و فیلم آکادمی؛ به عنوان چند نمونه از معتبرترین مراکز آموزشی انیمیشن در سطح جهان مورد مطالعه قرار گرفته است. برنامه?ی پیشنهادی فصل آخر تنها تلاشی است برای رسیدن به یک برنامه?ی درسی جامع و پاسخگو در مطالعات و تحقیقات کامل?تر بعدی.

بررسی تأثیرات تکنیک موشن کپچرز در صنعت انیمیشن با رویکردی به تولیدات ایرانی
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1393
  مهدی صادقی راد   سارا خلیلی

چکیده: این پایان نامه به بررسی تکنیک موشن کپچر و تأثیرات آن بر صنعت انیمیشن پرداخته است. سهولت استفاده، شبیه سازی بر اساس اصول انیمیشن، سرعت و به صرفه بودن از نظر کاهش هزینه-های تولید از عواملی بوده است که باعث شده است تولید کنندگان فیلم و انیمیشن بیشتر از گذشته به این تکنیک توجه داشته باشند. در این تحقیق ابتدا به معرفی تکنیک موشن کپچر به عنوان یکی از تکنیک های نسبتاً نوظهور صنعت انیمیشن پرداخته شده و تاریخچه ی آن مورد بررسی قرار گرفته است. سه سامانه اصلی در تکنیک موشن کپچر، سامانه های نوری، مغناطیسی و الکترومکانیکی می-باشد که به بررسی آن ها پرداخته شده و مزایا و معایب هر کدام بیان گردیده است. سامانه ی نوری به دلیل مقرون به صرفه بودن از نظر اقتصادی و سهولت استفاده در مقایسه با دو سامانه ی دیگر بیشتر مورد استفاده قرار می گیرد و از این رو در این تحقیق از نظر تکنیکی، سامانه ی نوری که به سامانه ی اپتیکال نیز مشهور است، مورد مطالعه قرار گرفته و نحوه ی آماده سازی برای کپچر، معرفی فضا و تجهیزات مورد استفاده، کالیبراسیون، تنظیم استخوان بندی کاراکترها و نیز پاک سازی و ویرایش نشانه گرهای مربوط به این سامانه، بررسی شده است. در این تحقیق استودیوی موشن کپچر شهید آوینی به عنوان مطالعه ی موردی انتخاب شده است. این شرکت از جمله شرکت های پیشتاز در این زمینه می باشد و توانسته است پروژه های زیادی را تا کنون در مقایسه با سایر شرکت ها انجام دهد. این شرکت نیز از سامانه ی نوری در فرآیند کپچر پروژه های خود بهره می برد. همچنین فیلم های آواتار، قطار قطبی، بیوولف و کابوس کریسمس که ساخت آن بر اساس تکنیک موشن کپچر می باشد، مورد بررسی قرار گرفته است. علی رغم رشد استفاده از موشن کپچر در صنعت انیمیشن دنیا و کسب دست آوردهای قابل توجه و ساخت اثرهای ارزشمند، متأسفانه پروژه های موشن کپچری که در ایران پیاده سازی و اجرا شده، موفقیت آمیز نبوده است. نگاه متعصب آمیز کارگردانان انیمیشن به این مقوله یکی از مهم ترین دلایل عدم موفقیت موشن کپچر در ایران می باشد. کارگردان معتقدند که استفاده از موشن کپچر باعث می-شود که فضای فانتزی انیمیشن به صورت نامناسبی تحت تأثیر حرکات رئال کاراکترهای موشن کپچر قرار گیرد و آن را از حالت فانتزی خارج نماید. همچنین عدم بهره گیری و نیز آموزش مناسب بازیگران کارکترهای انیمیشنی از مواردی است که باعث شده است این تکنیک در داخل کشور مورد استقبال واقع نگردد و به موفقیت چندانی دست نیابد. کلمات کلیدی: انیمیشن، موشن کپچر، تولید انیمیشن، سامانه ی نوری، فانتزی و واقعیت

مطالعه ترکیب بندی تصویر و حرکت قاب به عنوان عنصر بیانی در استاپ موشن (مطالعه موردی: استاپ موشن های شرکت laika) کورولاین-پارانورمن
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1394
  زهرا زارع   سارا خلیلی

سینما و انیمیشن و طبیعتاً تکنیک استاپ موشن، اشتراکات زیادی در قواعد دارند. تصویر (image) را می توان ازنظر میزانسن (mise-en-scene) به مثاب? بیان خاص یک کارگردان تفسیر نمود. از جهت دیگر سینما، ترکیبی از هنرهای گوناگون است که قسمتی از آن به هنرهای تجسمی، وابسته است. هنرهای تجسمی نیز، قواعدی در راستای مفهوم خود دارد. قواعدی که سازمان دهی عناصر را تحت الشعاع خود قرار می دهد. اما آیا این قواعد که در یک تصویر است می تواند بر کل فیلم که متشکل از تصاویر زیادی است؛ تأثیر خود را بگذارد؟ و اگر می تواند تا چه حد؟

بررسی زیبایی شناسی حرکت دوربین درانیمیشن های دو بعدی نقاشانه با تمرکز بر آثار جورج شویزگبل
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1394
  علی عزیزی   سارا خلیلی

این پژوهش قصد دارد ضمن بازشناسی کارکردهای زیبایی شناسی حرکت دوربین و ریشه های فکری آن در سینما و انیمیشن، به طور خاص حرکت قاب تصویر در انیمیشن های نقاشانه و به عنوان مطالعه موردی اصلی آثار جورج شویزگبل هنرمند سوییسی را مورد تحلیل و بررسی قرار دهد.

تأثیر نوسانات دمای سطح آب اقیانوس هند بر بارش های ایران
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شیراز - دانشکده کشاورزی 1386
  سارا خلیلی   احمدرضا قاسمی

چکیده ندارد.

رساله نظری: بررسی فانتزی موجود در فیگور انسان و حرکات او در آثار سلطان محمد نقاش، رساله عملی: دوستی با ابله
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1387
  محمد طاهری قمی   سارا خلیلی

چکیده ندارد.

بررسی نقش انیمیشن در شعر دیجیتال; رنج
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1388
  مینا توکلی دهقی   علیرضا گلپایگانی

شعر دیجیتال ترکیبی از ادبیات، تصویر، صوت و تکنولوژی است که توسط شاعرانی که تجربه با کامپیوتر را آغاز کرده بودند از اواخر سال 1950 شکل گرفت. در اثر این برخورد شعر و کامپیوتر، قبل از ظهور شبکه جهانی، تاریخی از ادبیات/ تکنولوژی شکل گرفت که بیانگر آرایه¬ای از شعر بود که به طور مستقیم تحت نفوذ، پردازش و دستکاری توسط کامپیوتر قرار گرفت. این رساله بنیان¬های شعر دیجیتال را در دهه¬های قبل از کامپیوترهای شخصی و به طور مشخص قبل از www مورد بررسی قرار می¬دهد، به معرفی و شرح انواع گوناگونی که قبل و بعد از ظهور کامپیوترهای شخصی به وجود می¬آیند، و شاعرانی که با استفاده از تکنیک¬های مختلف کامپیوتری و رسانه¬های نو شعرهای دیجیتال تولید می¬کنند می¬پردازد. این تولیدات به واسطه فن آوری¬های جدید از چاپ بر روی کاغذ فراتر رفته، به واسطه cd و سپس شبکه جهانی وب منتشر ¬شدند. از دهه 1990 به بعد، در اشکال مختلف شعر دیجیتال ظهور انیمیشن به طور جدی دیده می شود و شاعران به طور گسترده¬تری در تولید آثار خود از این فرم هنری استفاده می¬کنند.

بررسی دلایل موفقیت استودیوی پیکسار در تولید انیمیشن، موضوع عملی: (عشق؟!)
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1388
  شیما سعادت اسدی   امیرمحمد دهستانی

استودیوی پیکسار به عنوان یکی از بزرگ ترین و موفق ترین استودیوهای در حال حاضر دنیا می باشد. این استودیو به عنوان پیشگام در صنعت انیمیشن رایانه ایست و اولین فیلم بلند انیمیشن رایانه ای توسط این استودیو ساخته شده است. آثار این استودیو نقش به سزایی در عرصه شکل گیری صنعت انیمیشن رایانه ای داشته اند و به عنوان الگویی برای سایر استودیوهای انیمیشن سازی محسوب می شوند. این آثار علاوه بر جلب مخاطبین بسیار و دریافت جوایز مهم تولیدات انیمیشنی، همواره مورد توجه مراکز و سازمان های مختلفی(همچون هالیوود و آسیفا و…) است که تعیین کننده مسیر اصلی جریان های این صنعت هنری در سطح بین المللی هستند. باید توجه داشت که این استودیوی بزرگ روزی به عنوان بخش کوچکی از کمپانی فیلمسازی لوکاس فیلم محسوب می شد و امروزه طی کمی بیش از دو دهه، توانسته چنین پیشرفت قابل توجهی داشته باشد. در این پژوهش سعی بر این است تا با بررسی زندگی مدیران شایسته پیکسار، آثار ساخته شده توسط این استودیو و مسیر نوینی که استودیوی پیکسار برای ساخت انیمیشن در پیش گرفته است، به دلایل موفقیت آن در تولید انیمیشن پرداخته شود . تحقیق کتابخانه ای، ترجمه آخرین منابع منتشر شده توسط استودیوی پیکسار، مشاهده کلیه آثار این استودیو و استفاده از تحقیقات و ایده های اساتید، از روش های به کار رفته در این پژوهش می باشد. این پژوهش به ما نشان می دهد که بخش اعظم موفقیت پیکسار حاصل تلاش مدیران و افراد با کفایتی است که در جهت پیشبرد هدف اصلی استودیو در سخت ترین شرایط در کنار هم ایستادند.