نام پژوهشگر: امیرحسن ندایی

بررسی کارگردانی هنری شخصیت (character)در آثار شاخص دو دهه گذشته(1980 تا 2000 میلادی) – پروژه عملی: ساخت فیلم موس
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس 1390
  ایمان صادقی   محمد علی صفورا

در این تحقیق تلاش شده است تا عوامل مهم در خلق کاراکترهای موفق در فیلم های انیمیشن شاخص دو دهه پایان قرن بیستم(1980-2000میلادی) مورد بررسی قرار گیرد. شناخت آثار انیماتورهای این دوره و آموزه هایی که فرا گرفته اند و هنرمندانی که از آنها تأثیر گرفته اند و فهم روش-هایی که در کار خود به کار می گرفته اند و همچنین درک دیدگاه های آن ها راجع به شخصیت پردازی و پرورش کاراکتر به شناخت بهتر ما از آثار این دوره کمک می کند تا بتوانیم آنها را مورد بررسی قرار دهیم. ایجاد ارتباط درست و همسوئی میان طراحی، شخصیت پردازی و بازیگری کاراکتر در طول روند تولید از مهم ترین عوامل موفقیت در خلق این کاراکترها می باشد. در فصل اول به اصول و روش هایی پرداخته شده است که انیماتورهای پیشین به آنها دست یافته و سپس تجربیات خود را به انیماتورهای این دوره انتقال داده اند. در فصل دوم عناصر تأثیرگذار بر خلق کاراکترهای موفق این دوره برشمرده و شرح داده شده اند. فصل سوم رونوشت کنفرانس هایی است که انیماتورهای مطرح متعلق به این دوران ارائه کرده اند. نکات اصلی شخصیت پردازی و پرورش کاراکتر در آثار این دوره را می توان در رونوشت این کنفرانس ها از زبان خود انیماتورها دریافت. در فصل چهارم نیز به بررسی شخصیت پردازی و پرورش کاراکتر در آثار شاخص این دو دهه و سیر خلق کاراکتر در روند تولید هریک از این فیلم ها پرداخته می شود. به منظور بررسی بهتر آثار این دوره، علاوه بر گردآوری مصاحبه هایی که با انیماتورهای همین دوره انجام شده، اکثر مطالب استفاده شده در این تحقیق نیز از جزوات، مقالات و کتاب هایی است که متعلق به استادان دوره مذکور و یا توسط همین انیماتورها نوشته شده است.

بررسی تحلیل انیمیشن های شاخص مینی مالیستی (کمینه گرا) - پروژه عملی: ساخت فیلم «ققنوس»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1390
  هادی رحمتی   محمدعلی صفورا

مینی مالیسم به عنوان یکی از جنبش های هنری قرن بیستم، تأثیر بسیاری بر هنرمندان و جنبش های هنری بعد از خود گذارد. خلاصه گویی و اهمیت پیدا کردن شکل اثر هنری از ویژگی های شاخص این جنبش است. جنبشی که در زمینه هایی چون؛ سینما، تأتر، نقاشی، مجسمه سازی، موسیقی و ادبیات ظهور پیدا کرد. هنرمندان این رشته ها سعی داشتند تا با تبعیت از دستاوردهای هنرمندان مدرن قرن بیستم، بویژه فرمالیست ها به بیانی تازه در آثارشان دست یابند. یکی از مهم ترین دستاوردهای فرمالیست ها، درک اهمیت شکل اثر هنری بود. تأثیری که هنرمندانی چون کاندینسکی را بر آن داشت تا برای دست یابی به هنر ناب، موسیقی را وسیله الهام خود قرار دهند. زمانی که در ابتدای قرن بیستم، هنر سینما رونق می گرفت، همین هنرمندان تلاش کردند تا با استفاده از مدیوم سینما و با استفاده از تحقیقاتی که در زمینه رابطه بین موسیقی و رنگ صورت گرفته بود، با الهام از یک موسیقی، مستقیماً بر روی فیلم نقاشی کنند. این سنگ بنایی بود که انیمیشن انتزاعی را بوجود آورد. انیمیشن انتزاعی فرصتی داد تا تجربه هایی که در هنرهای دیگر بدست آمده بود وارد انیمیشن شود. این زمینه ای بود برای تأثیر گرفتن انیمیشن از جریان های هنری هم زمان. اما شناخت زمینه های تأثیر پذیری انیمیشن، بدون تفکیک آن به اجزایش امکان پذیر نیست. یک انیمیشن، اجزای داستانی، صوتی و بصری دارد که هر کدام از این ها بستری برای تأثیر پذیری از جنبش های بزرگی است که در زمینه هایی چون ادبیات، موسیقی ، نقاشی و سینما شکل می گیرد. از آنجایی که تعریف دقیقی از انیمیشن مینی مال در دست نیست، بهترین راه برای تعریف آن، شناخت این تأثیرات است. تأثیراتی که انیمیشن مینی مال را شکل داده است.

مقایسه ی شیوه های کارگردانی و هدایت بازیگر بین «برادوی» و «هالیوود» در سال های (2009-1950)
پایان نامه دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده هنر و معماری 1391
  مهلا صالحی   مسعود دلخواه

در این پایان نامه دانشجو کوشیده است به این پرسش پاسخ دهد که در پایان دهه ی اول هزاره ی جدید، شیوه های کارگردانی و هدایت بازیگر بین برادوی و هالیوود چه نسبتی با یکدیگر پیدا کرده اند؟ در نگارش این پایان نامه از کتاب ها و منابع اینترنتی فارسی و انگلیسی ونکته گزینی از فیلم های موجود از اجراهای تئاتر و فیلم های سینمایی بهره برده شده است. در فصل اول پایان نامه کلیات طرح ذکر شده است. که در این فصل با اهداف و روش هایی که دانشجو از طریق آن ها،می خواهد به اهدافش برسد آشنا می گردیم. فصل دوم پایان نامه به بررسی مدرسه ی اکتورز استودیو به عنوان یک نمونه ی موفق در تربیت بازیگران مطرح آمریکا در هر دو عرصه ی برادوی و هالیوود می پرازد. و سپس شیوه ی متد در پرورش بازیگران را از منظر دو استاد برجسته ی این دوران، استلا آدلر و لی استراسبرگ بررسی می کند. فصل سوم به مقایسه ی بازیگری در هالیوود و برادوی پرداخته است. و تفاوت ها و همگرایی ها ی بازیگری در دو رسانه ی تئاتر و سینما در کشور آمریکا ذکر گردیده است. در فصل چهارم تفاوت ها و همگرایی ها ی کارگردانی در برادوی و هالیوود با تکیه بر شیوه های کارگردانی و هدایت بازیگر دو کارگردان برجسته در هر دو رسانه، "الیا کازان" و "وودی آلن" بررسی گردیده است. و فصل پنجم پایان نامه نیز از تمامی مباحث مطرح شده نتیجه گیری شده است. و پاسخ پرسش مطرح شده نیز در همین فصل انتهایی آمده است.

کاربرد انیمیشن، برای ساخت تیتراژ در سینمای زنده – پروژه عملی: ساخت فیلم «بازگشت»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1390
  امیر امینی آملی   اکبر عالمی

شاید قیاس این دو (انیمیشن و سینمای زنده) با یکدیگر پیش از این صورت گرفته، اما بی شک تا کنون توجه عمده محققین در تحلیل این پیوند بیشتر محدود و معطوف به انیمیشن بدنه اصلی فیلم و در حقیقت بخش قصه گوی فیلم یعنی جلوه های بصری بوده است حال آنکه ساختمان فیلم در طول سال های گذشته دارای پنجره های بسیاری شده است که هر یک جزو جدانشدنی از پیکره یک تولید سینمایی یا حتی تلویزیونی است. تفکیک وظایف در ساخت یک پروژه سینمایی یا تلویزیونی نشان از پی بردن فیلمسازان به اهمیت هر بخش در این پروسه طولانی است که باعث شده هرچه بگذرد این تقسیم وظایف ریزتر و جزئی تر شود. یکی از این بخش ها که همواره بسیار مورد توجه سینماگران حرفه ای بوده تیتراژ یا همان عنوان بندی فیلم است. مطالعات انجام شده مشخص کرده است که سینمای زنده در زمینه تیتراژ و عنوان بندی هم مانند جلوه های ویژه، حداقل در چند دهه اخیر بیش از اینکه از گرافیک بهره برده باشد مشمول تکنیک های ساده و پیچیده انیمیشن بوده. حضور انیمیشن در ساخت عنوان بندی اگر از گرافیک بیشتر نباشد کمتر هم نیست، حتی در مواردی متاسفانه انیمیشن های ساده بکاررفته در عنوان بندی ها که گرافیک متحرک و... خوانده می شود بیشتر در حیطه گرافیک تلقی شده در صورتی که گرافیک متحرک ترکیبی از دو واژه گرافیک ومتحرک بوده که این دومی همان اشاره مستقیم به ورود گرافیک در قلمرو انیمیشن است. معتقدم سینما به عنوان تلفیق و ترکیبی از هنرهای دیگر همواره ازگرافیک متحرک یا همان انیمیشن استلیزه شده بهره برده و از نوآوری و مرز شکنی های هنرمندان سینماگر استفاده کرده است. عنوان بندی فیلم که به قاب فیلم تشبیه شده است در این میان دستمایه بسیاری از تکنیک های ساده و پیچیده انیمیشن بوده که همه و همه برای اتصال بهتر آن به تنه اصلی فیلم بارها مورد استفاده قرار گرفته است. هرچند با گذر زمان و دو دهه اخیر، گرافیک متحرک در سینما، جایگاه خود را تا حد زیادی به انیمیشن داده است و تا حدی دوباره به نقش سابق خود در قالب تبلیغات محیطی بازگشته اما شناخت هریک از این ها مستلزم شناخت مفهوم گرافیک ساکن است سپس با کاربردهای ویژه آن در فیلم کارایی و عملکرد گرافیک متحرک و انیمیشن در تیتراژ نیز بیشتر قابل درک خواهد بود. در این رساله کوشیده ام که با تشریح قواعد بکارگیری از تکنیک های گوناگون گرافیک و انیمیشن در عنوان بندی و تعدادی از نمونه های برتر، همینطور معرفی برخی از اساتید این شاخه به میزان اهمیت و تأثیرگذاری یک تیتراژ در فیلم زنده بپردازم تا در نهایت نقش پررنگ تکنیک های مختلف انیمیشن در ساخت یک عنوان بندی ماندگار عیان شود. در نهایت بسیار امیدوارم که با جمع آوری مجموعه ای از اطلاعات جنبه های مختلف حرفه طراحی و ساخت تیتراژ که از تاریخچه ای مختصر آغاز می شود و به تحلیل نمونه ای از آثار فاخر به پایان می رسد قدمی کوچک در هموارسازی مسیر برای علاقمندان به این شاخه از سینما برداشته وبا پررنگ نشان دادن اهمیت آن سبب گسترش دیدی حرفه ای و عمیق تر به فصل اول یک فیلم یا همان تیتراژ داشته باشم. در پایان از همه کسانی که مرا در این راه یاری رساندند در هرچه بهتر شدن خط به خط این رساله قدردانی می نمایم و صبر و سواد آنها را که در رسیدن به نتیجه ای بهتر همواره شامل حال من شد را ارج می نهم.

مطالعه انواع طنز در انیمشن(مطالعه موردی: آثار کوتاه و بلند شرکت پیکسار از سال 2000 تا2010)-پروژه عملی: ساخت فیلم: " همیشه پای یک زن در میان است "
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1392
  سید محسن حسینی اصل   امیرحسن ندایی

این پژوهش در پی این است که انواع طنز را در انیمیشن مورد مطالعه قرار داده و دسته بندی جامعی برای آن ارائه دهد. این رساله در ابتدا نگاهی اجمالی به نظریات بنیادین طنز دارد و نظریه ناهماهنگی را به عنوان نزدیکترین نظریه به رویکرد این تحقیق انتخاب می کند و در ادامه به معرفی ژانرهای انیمیشن پرداخته و جایگاه طنز در این ژانرها را توضیح می دهد. در قسمت بعد تکنیک های ایجاد خنده و شوخی در انیمیشن را به همراه مثال هایی از انیمیشن های شناخته شده توضیح می-دهد و در ادامه همین قسمت دسته بندی کلی تری را که می توان از این تکنیک ها استخراج کرد، ارائه می دهد. در ادامه آثار شاخص شرکت پیکسار را در فاصله زمانی 2000 تا 2010 به عنوان مطالعه موردی بررسی کرده و تکنیک های یاد شده و طنز غالب در هر انیمیشن را به تفکیک نماهای هر اثر توضیح می دهد. ارائه دسته بندی جامع برای انواع طنز در انیمیشن یکی از اهداف این پژوهش است؛ و اثبات اینکه طنز غالب در آثار شرکت پیکسار از نوع شخصیت و موقعیت است، هدف دیگر آن است.

بررسی مفهوم واقعیت و وانمایی در انیمیشن براساس نظریات بودریار؛ پروژه عملی "وین خانه را قیاس اساس از حباب کن"
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1392
  یاسمن حسنی   امیرحسن ندایی

انیمیشن چیست؟ آیا انیمیشن هنر است؟ در این صورت آیا انیمیشن حائز دستگاه زیباشناسی خاص خود است؟ پاسخ مدلل به پرسش هایی از این دست از طریق تلاش برای فراهم کردن مقدمات نظری لازم و کافی هدف مطلوب پژوهش پیش رو است.نگارنده مدعی است این مهم از طریق طرح پرسش های دیگری از دل سوالات ماهوی فوق امکان پذیر خواهد شد.و چگونگی تحقق این امر بسته به رویکرد یا رویکردهای اتخاذ شده متفاوت خواهد بود.بنابر آن چه گفته شد مسئله ی تحقیق پیش رو تاسیس و پیشنهاد نوعی مقدمات نظری برای دسته بندی،تبیین و نقد آثاری است که با توجه به تعاریف مقدماتی در زمره ی آثار هنری و فکری قرار می گیرند.از آنجا که طیف وسیعی از رویکردهای نظری در مواجهه با آثار هنری و فکری وجود دارد به تاسیس نوعی نظام زیباشناسی موسع و درخور نیاز خواهیم داشت.بنابراین پژوهش حاضر می کوشد پدیده ی انیمیشن به طور اعم و کارتون به نحو اخص را از میانه ی این طیف وسیع و چه بسا منشور رنگارنگ آرا و مناظر،تنها از یک منظر خاص یعنی در چشم انداز نقد فرهنگی پسامدرنیستی بفهمد و به پرسش کشد.این بدان معناست که پدیده ی انیمیشن را به مثابه ی یک رسانه فرض کرده و آن را در متن نظام نمادین و از طرق نشانه شناختی زبان شناختی و نیز نوعی تفسیر اجتماعی دلالت نشانه ها مورد بازاندیشی و نقد قرار دهیم. دلیل انتخاب این رویکرد ویژه علاوه بر علاقه ی شخصی، توان فکری و اندیشگی مولف و به عبارت ساده سواد او است.وگرنه ناگفته پیدا است که انیمیشن را می توان از مناظر دیگری هم نگریست،برای مثال می توان از انواع نگرش ها و نقدهای روانکاوانه،جامعه شناسانه،زیباشناسانه و فلسفه ی هنر و حتی نقد تکنولوژیک و فنی نام برد که ورود به این حوزه ها نیاز به تخصص های متفاوت خواهد داشت.در این تحقیق توصیفی-تبیینی از نام ها و آرای گوناگونی سخن خواهد رفت از افلاطون و ارسطو تا لاکان و بودریار و آرایی که بازخوانی و بازبینی شان اگر نه سودمند و آموزنده که دست کم جذاب خواهد بود.و کلام آخر این که این پایان نامه تنها گام نخست یک پژوهش کلاسیک در باب نقد آثار هنری در این رشته است،گامی که برای اصلاح نیازمند پژوهش ها و نقدهای دیگر است.

بنیان هستی شناختی خانه در سینمای مهرجویی - پروژه عملی: ساخت فیلم « خشونت و مرگ در سینما»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1394
  یاسر بیات   امیرحسن ندایی

خانه در فیلم های داریوش مهرجویی نقشی پرمعنا دارد. بدین معنا که، خانه در این آثار تنها مکانی برای اجرای صحنه های فیلم ها و جایی برای خواب و خور نیست؛ بلکه از پیوندی وجودی با زندگی و هستی شخصیت های فیلم های مهرجویی برخوردار است.

بررسی نقش پیکره سازی در تولید انیمیشن- پروژه عملی: ساخت فیلم « دریچه»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1391
  نسرین محمد زاده فخرداودی   امیرحسن ندایی

در این تحقیق تلاش شده تا پیشینه استفاده از پیکره سازی و حجم و تأثیر آن در روند تولید انیمیشن مورد بررسی قرار گیرد. از آن جا که تمامی هنرها در طی خلق و پیدایش خود، فصول و وجوه مشترکی با یکدیگر دارند، فصل مشترک آنان می تواند به صورت گرایشی تخصصی بررسی شود. بر همین اساس این تحقیق به دو بخش تکنیکی و زیبایی شناسی تقسیم می شود تا به تمامی امکانات و کاربرد های حجم در انیمیشن بپردازد.

مفهوم دینی نماد درخت در فیلم های ایثار(1986، تارکوفسکی) و درخت زندگی(2011، ترنس مالیک) با رویکرد روانشناسی ژرفا- پروژه عملی: ساخت فیلم"صدای پای آب"
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1394
  محمدحسین محمدی فریدن   امیرحسن ندایی

ناخودآگاهی جمعی یکی از مفاهیمی است که در روانشناسی ژرفای یونگ بیشتر به آن پرداخته می شود. این لایه عمیق از روان به گذشته های بسیار دور باز می گردد که کهن الکوها را در ان می توان یافت. یکی از کهن الگوهای مهم فرآیند تفرد، خویشتن است. یونگ با بررسی رویای بیماران خود دریافت که نماد درخت به این کهن الگو اشاره دارد. بنابراین این نماد را می توان در آثار هنری نیز بررسی نمود.