نام پژوهشگر: محمد رضا حسنایی

مدل سازی سه بعدی و نقش آن در روند تولید، عنوان بخش عملی: بازی
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1388
  بهاره جنت خواه   محمد رضا حسنایی

در فیلم های انیمیشن از ماکت سازی و حجم سازی برای پیشبرد مراحل پیش تولید و تولید استفاده می شود. مراحی نظیر؛طراحی، ساخت عروسک ویژه ی فیلم های استاپ موشن، ساخت کاراکتر در فیلم های سه بعدی کامپیوتری و به عنوان مدل مرجع برای انیماتورها، گروه تولید، تست فیلم برداری و نورپردازی و همچنین به عنوان منبعی برای طراحان، مدل سازان و ساخت اسباب بازی های مرتبط با هر فیلم. به دلیل ملموس بودن، انتقال بی واسطه ی حس و احاطه ی کامل به سه بعد مجسمه و ماکت، از آن می توان به عنوان یکی از بهترین شیوه های شناخت و ادراک فرم و فضا برای اعضای گروه سازنده ی فیلم انیمیشن استفاده نمود. با توجه به اهمیت این موضوع، این رساله قصد دارد با نگاه دقیق و موشکافانه به حجم پردازی، ماکت سازی کاراکتر، عروسک استاپ موشن، ساخت دکور، دیجیتالی ساختن مدل سنتی و تکنیک های پایه ای و پیشرفته مدل سازی به شیوه ی کامپیوتری بپردازد. در این بین نمونه هایی از مدل سازی کاراکترها و دکور انیمیشن های مطرح در روند تولید ذکر می گردد. جستجو برای یادگیری و کشف روش های نوین در این حیطه و همچنین جذابیت مدل های سه بعدی، انگیزه گردآوری، ترجمه و تألیف این رساله قرارگرفت.امید است مطالب ارائه شده این مسیر را روشن تر سازد.

بررسی آثاروزندگی سه تن ازسردمداران مکتب زاگرب:دوشان ووکوتیک واتروسلاومیمیکاونیکولاکوستلاک
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1388
  هدی سادات سیدرضا زرباف   محمد رضا حسنایی

این تحقیق در ارتباط با مراحل شکیل مکتب زاگرب اوج بحران و اضمحلال این مکتب سخن میرانیمودر این پایان نامه سینمای اروپای شرقی از تنازع تا بقای ان برسی شده است و چگونگی شکل گیری مکتب زاگرب نیز توصیف شده است همچنین در باره موفقیت های بین المللی انیمیشن الهام گونه پیروان مکتب زاگرب نیزو همچنین سردمداران این مکتب از جمله دوشان ووکوتیک و واترو سلاو میمیکا و نیکولا کویتلاک با تفسیربحث شده است در این پایان نامه گاهشمار زندگی و فیلم شناسی و تحلیل فیلمهای این سه بزرگمرد مکتب زاگرب نیز به طور کامل توضیح داده شده است یکی از موفق ترین قطب های انیمیشن اروپای شرقی از سال 1965 یوگوسلاوی بوده است که عمداتا حاصل موقیت قابل توجه استودیو فیلم انیمیشن زاگرب است که فیلمهای بیشماری ساخته است تا جائی که این اسودیو را به عنوان مکتب زاگرب شناخته اند نخستین کسان و یا سردمداران این استودیو عبارت بودند از: دووشان ووکوتیک واترو سلاومیمیکا و نیکولا کوستلاک که نخستین نمایش فیلمهای ایشان در جشنواره های بین المللی تاثیر زیادی گزارده اند این فیلمها از نظر محتوا و فرم دارای بکارت و اصالت ویژه بوده اند از ان روی که هنر-صنعت انیمیشن در ایران تا حدی نو پاست این پژوهش سعی در برسی این مکتب دارد در فصول اولیه و همچنین مختصرا به هنرمندان و پیروان مکتب زاگرب پرداخته میشود و در ادامه تمرکز بحث بر آثار و زندگی و فعالیتهای ووکوتیک و میمیکا و کوستلاک بود.

بررسی عوامل جذابیت در کمیک استریپ و انیمیشن
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1389
  حسین ملایمی   محمد رضا حسنایی

چکیده کارگردانی یک فیلم انیمیشن یعنی به تصویر کشیدن یک داستان به کمک عوامل بصری و صوتی و بر مبنای اصول تعریف شده ی سینمایی. معمولا کارگردانان، نویسنده ی فیلم نامه های خود نیستند. اما برای به تصویر کشیدن ایده ای که از خلال واژگان فردی دیگر بیان شده، به چه مهارتی نیاز است تا مخاطب اثر را جذب خود نماید؟ نزدیک ترین هم خانواده ها به انیمیشن در روایت داستان ها به شکل بصری، کمیک ها و پس از آن تصویر سازی کتب است. کسب دانش و بررسی عوامل جذاب در این دو مقوله می تواند بر کیفیت تولید انیمیشن و کمیک بیافزاید. در این بین بررسی کمیک به واسطه تعدد تصاویر و خلاصه شدن واژگان که چیزی شبیه به دیالوگ در انیمیشن است، گزینه مهم تری نسبت به تصویرسازی کتب به نظر می رسد. بسیاری از انیمیشن ها به این دلیل در نظر مخاطبان با توفیقی بزرگ روبه رو شده اند، که در سال های گذشته میزان استقبال و عوامل جذابیت آن ها به واسطه کمیک هایشان محک خورده است. بسیاری از آثار موفق انیمیشن یا فیلم زنده، از کمیک ها اقتباس می شوند. آنچه که در کمیک و انیمیشن در جذب مخاطب مشترک می نماید، تنها عوامل بصری چشمگیر در نگاه اول نیست؛ بلکه نکات و جزئیات ریز و پنهانیِ دیگری وجود دارد که باید به آن ها پرداخت. یک راه بررسی چنین عواملی، مطالعه آثار نوشتاری و تحقیقاتی در این زمینه است اما از آنجایی که معمولا صاحبان صنایع تمایل به افشای اسرار موفقیت خود ندارند، اطلاعات به چاپ رسیده در خلال کتب و مقالات یا پیش پا افتاده است و یا سوخته. بهترین راه بررسی این نکات، تحلیل آثار کمیک و انیمیشن بصورت میدانی و در عوامل ساختاری است. کلید واژگان: انیمیشن- کمیک- جذابیت- زیبایی.

بررسی عوامل بوجود آورنده gag (شوخی) در انیمیشن – پروژه عملی: ساخت فیلم : «بدون عنوان»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1390
  سارا رفیعی   محمد رضا حسنایی

در این رساله سعی بر این شده است تا مفهوم شوخی(gag) بررسی شود. با توجه به اینکه واکنش انسان نسبت به شوخی خندیدن است، به همین دلیل ابتدا تعریفی از خنده آورده شده، سپس از نظر فیزیولوژی و روانشناسی مورد بررسی قرار می گیرد. در ادامه، اشاره ایی به اثرات آن از نظر روحی، جسمی، اقتصادی و جامعه شناسی می شود و به طبع، دلائلی که موجب بوجود آمدن خنده شده، مورد بررسی قرار می گیرد. از آنجایی که در سینما و تئاتر هر فیلمنامه یا نمایشنامه ایی که موجب خنده مردم شده، به آن کمدی می گویند، اشاره ایی به مفهوم، تاریخچه و انواع آن می شود. در نهایت انواع شوخی (دلائلی که موجب خنده مخاطب شود) در انیمیشن با ذکر مثال، مورد بررسی قرار می گیرد. با توجه به این شوخی ها، سه انیمیشن، تجزیه و تحلیل شده و شوخی های آن مورد مطالعه قرار می گیرد.

شخصیت پردازی در انیمیشن از فیلمنامه تا اجرا - پروژه عملی : ساخت فیلم"بی خوابی"
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس 1389
  بهاره نوری زاده   محمد رضا حسنایی

این پایان نامه با بررسیمراحل مختلف شخصیت پردازی در انیمیشن و تحلیل کاربردی این مباحث در فیلم های انیمیشن سعی دارد تا حد ممکن در این زمینه راه کارهای عملی بیان کند. به این منظور ابتدا به سراغ موضوع شخصیت رفته ایم و ضمن بررسی نظریاتی مانند نظریه فرایند شخصیت و همچنین نقش تجربه مرکزی در شکل گیری شخصیت، ویژگی های شخصیت دراماتیک و تفاوت آنها با شخصیت واقعی و همچنین کارکرد دراماتیک شخصیت را مورد بررسی قرار داده ایم. سپس به سراغ موضوع شخصیت پردازی رفته ایم و ضمن برشمردن گرایشات شخصیت، رابطه شخصیت پردازی با روانشناسی و اسطوره را مورد کنکاش قرار داده ایم. در ادامه ساختمانی برای شخصیت ترسیم کرده ایم. که این ساختمان خود، از عوامل و شاخص های تشکیل گردیده است. طراحی ساختماندر نهایت به شکل گیری عناصر عالی در شخصیت منجر شده است. سپس به سراغ شخصیت پردازی کاربردی رفته ایم و روش ها و سطوح مختلف شخصیت پردازی در آنرا مورد بررسی قرار داده ایم. در انتها نیز شناسنامه دراماتیکی برای شخصیت طراحی شده است. نهایت اینکه بحث شخصیت پردازی یکی از اساسی ترین موضوعات در هنگام ساخت فیلم انیمیشن می باشد. که فقدان درک درست از آن می تواند باعث ضعف در دیگر بخش های فیلم انیمیشن گردد.

بررسی روایت در انیمیشن های بدون کلام - پروژه عملی : ساخت فیلم "بدون عنوان"
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس 1390
  محمد جواد جمشیدی   محمد رضا حسنایی

این تحقیق با بررسی انیمیشن های بی کلام، به این مطلب می پردازد که چگونه اجزای مختلف این نوع انیمیشن ها بدون استفاده از عنصر گفتاری، روایت خود را به پیش می برند. منظور از انیمیشن های بدون کلام آن دسته از فیلم هایی است که به عمد از گفتگو استفاده نکرده اند. در این تحقیق پس از پرداختن به پیشینه ی روایت در سینمای زنده و انیمیشن، و نیز پیشینه ی شخصیت های انیمیشنیِ بی کلام، برای تحلیل ساختار روایی، ابتدا فرم فیلم ها مورد بررسی قرار گرفته، پس از آن اجزای تشکیل دهنده ی روایت و داستان مشخص شده است، سپس به عواملی که داستان را اجرا و به زبان سینما تبدیل می کنند، پرداخته شده، این عوامل برای بررسی دقیق تر، به نشانه هایی دیداری و شنیداری تفکیک شده اند و اهمیت هر کدام از این نشانه ها در انیمیشن های بدون کلام توضیح داده شده است. سعی شده با استفاده از این مباحث، چگونگی ساختار روایت در تولید انیمیشن های بدون کلام برای مخاطب روشن شود. واژگان کلیدی : انیمیشن های بدون کلام، روایت، فرم فیلم، شخصیت های انیمیشن

جایگاه سامانه های (سیستمهای)اطلاعاتی در تولید انبوه انیمیشن – پروژه عملی: ساخت فیلم «روزی که وارد بهشت شدم»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس 1390
  آذر نظری قلجق   محمد رضا حسنایی

چکیده در این رساله سعی شده است جایگاه سیستم اطلاعات در چرخه ی تولید انبوه انیمیشن بررسی شود. فعالیت های پروژه تولید انیمیشن انبوه را می توان در سه دسته ی فعالیت های هنری، فنی و مدیریتی تقسیم کرد. خروجی فعالیت ها در قالب شکل های اطلاعاتی از قبیل متن،تصویر، ویدئو، صدا و فراداده در پایگاه داده ها ی سیستم اطلاعاتی ثبت و ذخیره می شود تا به فراخور نیاز پروژه و عوامل تولید مورد استفاده قرار گیرد. در این پژوهش ابتدا مفاهیم اساسی نگرش سیستمی، سیستم اطلاعات، پایگاه داده و انیمیشن انبوه آورده شده است. سپس با تأکید بر فعالیتهای هنر ی پروژه ی تولید انیمیشن انبوه، منابع اطلاعاتی و پایگاه داده های سیستم اطلاعاتی آن فعالیت ها معرفی شده اند. در ادامه روش های بهره گیری از سیستم اطلاعاتی در طی انجام فعالیت های اصلی چرخه ی تولید نظیر فیلمنامه نویسی، کارگردانی، کارگردانی هنری و جانبخشی مورد مطالعه قرار گرفته است و فناوری ها ی نوین در عرصه ی سیستم اطلاعات و نرم افزار های تخصصی تولید در هر بخش معرفی شده اند. واژگان کلیدی: سیستم اطلاعاتی - پایگاه داده – انیمیشن انبوه- سیستم تولید انیمیشن انبوه

بررسی قابلیت های عناصر روایی هنرهای نمایشهای ایرانی در ساخت زبان انیمیشنی جایگزین و ایرانی
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1390
  مهدی آقاجانی   محمد رضا حسنایی

از آنجا که انیمیشن در فصل مشترک چندین رشته ی هنری قرار می گیرد، بنابراین مطالعه ی دیگر رشته های مشترک با انیمیشن، به شناخت ما برای خلق مسیری جدید در انیمیشن ایران کمک می کند. هنر و صنعت انیمیشن مثل هر هنر دیگری برای یافتن جایگاهی ریشه دار در ایران، به جای وارد کردن ویژگی های سوغاتی از جریان رایج هالیوودی، نیازمند یک اصالت در این بستر است. برای این منظور شناخت ویژگی های هنرهای نمایشی ایرانی شاید دستاوردی محکم باشد، تا شناخت ما را از انحصار قراردادهای رایج سینمایی فراتر ببرد. شناخت این ویژگیها مسیری است که نه تنها رنگ و بوی بومی و ایرانی به این هنر می بخشد بلکه خواهیم دید که در راستای صرفه جویی اقتصادی، که دغدغه تولیدکنندگان داخلی نیز هست، -قرار می گیرد. بنابراین با نگاهی در این پژوهش به بررسی و مقایسه عناصر روایی مشترک در هنرهای نمایشی ایران در کنار اصول رایج سینمایی برای انیمیشن پرداخته شده است. از سویی این پژوهش به کنکاشی در ویژگی های هنرهای نمایشی ایرانی و امکان وارد کردن قابلیت های آن در هنر انیمیشن می پردازد. تاکید می شود که این نوشتار به هنرهای نمایشی به عنوان هنری درگذشته و از دست رفته نمی نگرد؛ بلکه بر آن است تا ویژگی های آن را ، در درون صنعت و هنر انیمیشن متناسب با مخاطب ایرانی آورده و بازنگری کند. هنرهای نمایشی ایرانی سابقه ی طولانی در فرهنگ وتمدن ایرانی دارند و همواره به علت همین قدمت با روحیات و ظرفیت های فرهنگ ایرانی عجین شده است. میزان اثر گذاری این هنرها در شکل های مختلف از نوع غمناک و حماسی آن در تعزیه و پرده خوانی گرفته تا شادی آور آن در خیمه شب بازی و تخت حوضی، بسیار زیاد است. نکته ای که تمامی صاحبنظران این عرصه را مبهوت خود می سازد سادگی و در عین حال جذابیت و تاثیر آن بر مخاطب است. در بررسی علت این اثرگذاری، متوجه قرارداد ها و ویژگی های روایتی در این نوع نمایش ها می شویم. این اصول وقراردادها به خاطر قدمت حضور آن در فرهنگ ایرانی از سوی مخاطبان پذیرفته شده و آشنا می نماید.از سویی انیمیشن به عنوان هنری نو پا که جزو خانواده ی سینما محسوب می شود مدتیست که در بین مخاطبان ایرانی جایی بازکرده و با استقبال روبرو شده است. هنر انیمیشن برای ایجاد ارتباط با مخاطبان از قوانین تعریف شده ای که آن را عموما قواعد کلاسیک هالیوودی می نامند، بهره می برد. حال در این رساله فرض بر این گذارده شده که انیمیشن می تواند برای مقبولیت بیشتر بر مخاطب ایرانی از ویژگی ها و قراردادهای روایتی هنرهای نمایشی ایرانی استفاده بنماید. تا بدین شکل علاوه بر جذابیت بیشتر این شاخه ی هنری ، بر بومی و ملی شدن آن تلاشی شود. برای این منظور بایستی خصوصیات و قراردادهای رایج در هنرهای نمایشی ایرانی شناخته شوند. ازسویی با شناخت قواعد حاکم بر جریان رایج سینما و انیمیشن ،می توان امکانات و قابلیت های جریان رایج را برای رسیدن به زبان انیمیشنی ایرانی مشخص کرد.در این رساله در فصل اول ابتدا به آشنایی با انواع هنرهای نمایشی ایرانی، چگونگی پیدایش و مختصری از تاریخچه و ویژگی های آنان می پردازیم. از فصل دوم تا فصل پنجم به شناخت وجوه مختلف عناصر روایی نمایش ایرانی همچون ویژگیهای روایت،نوع پرداخت کاراکتر و بازیسازی آن،ویژگیهای عوامل مکانی و زمانی و بالاخره صدا و موسیقی می پردازیم. در بین این بررسی ها ، آن دسته از عناصر و ویژگیهای هنرهای نمایشی ایرانی، که با قوانین رایج سینمایی نیز مشترکند به همراه نمونه های موفق در سطح جهانی اشاره می شود.همچنین عناصر روایتی هنر نمایش ایرانی که مختص ذات فرهنگ ایرانیست، مشخص می شود و به طور همزمان آن دسته از آثاری ایرانی را که با استفاده از این ویژگی ها به موفقیت رسیده اند را معرفی می کنیم.

چگونگی تأثیرات ادبیات شفاهی بر روی دستبافته های استان فارس
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه الزهراء - دانشکده هنر 1391
  مریم محمدتبار درزی   محمد رضا حسنایی

مطالعات بر روی فرهنگ مردم در ایران، در تعامل جدی با گفتمان های میان رشته ای از جمله هنر عامه است. از این میان ادبیات شفاهی با توجه به خاصیت شفاهی بودن و در بردارنده زمینه های مختلف تاریخی، اجتماعی و فرهنگی بستر مناسبی برای انجام پژوهش های از این دست به شمار می آید. موضوع پژوهش فوق چگونگی تأثیرات ادبیات شفاهی بر روی دستبافته های استان فارس است، به این ترتیب با نگاهی تطبیقی و تحلیلی بخشی از ادبیات شفاهی از جمله ترانه ها و لالایی های عشایر قشقایی استان فارس در کنار گونه هایی از دستبافته های عشایر قشقایی از لحاظ مضمونی و محتوایی مورد تحلیل قرار گرفت.در روند پژوهش از بنیان های نظری و نیزمنابع تحقیقاتی موجود بهره گرفته شد به نحوی که پس از شناخت جامعی از هر دو حوزه ادبیات شفاهی و دستبافته های عشایر قشقایی تحلیل نمونه های گزینش شدهبا نگاهی تطبیقی مورد بررسی قرار گرفت. یافته های ناشی از تحلیل داده های پژوهش حاکی از تأیید روابط نزدیک معنایی و حتی گاه بصری میان ترانه ها و برخی از دستبافته های خاص در میان عشایر قشقایی است. به این ترتیب پژوهش با ترسیم روابط مضمونی و موضوعی میان ترانه ها و دستبافته ها و در نهایت شکل گیری طرحی پیشنهادی براساس یافته های موجود در قالب یک قسمت فیلم نامه پویا نمایی برای معرفی هر چه بهتر قالی های روستایی و نیز شناخت بنیانهای فکری بافندگان در باب شکل گیری برخیاز طرح های قالی، به سرانجام می رسد.

بررسی و تدوین خصوصیات شیوه بیانی تکنیک متامورف در بازنمایی تخیل شاعرانه، عنوان بخش عملی: کرگدن
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1393
  فرزانه قبادی   محمد رضا حسنایی

این پژوهش با تکیه بر مطالعات کتابخانه ای و بررسی مدارک و شواهد اسنادی و مطالعه فیلم ها دنبال شده است. داده ها به روش مقایسه ای مورد بررسی و تحلیل قرار گرفته اند. در این پژوهش متامورف را به عنوان شیوه ای بیانی که ساختار استعاری دارد می توان قابل مقایسه با شعر و رویا که مصادیق تخیل شاعرانه اند دانست؛ منظور از ساختار استعاری، ساختار دو بخشی است که دو شکلی قرار است به هم تبدیل شوند رابطه ی شباهت به هم دارند. هدف اصلی این پژوهش تعیین شباهت های ساختاری میان تکنیک متامورف و تخیل شعرگونه است؛ درک شیوه بیانی متامورف، با توصیف داده های اولیه در نمونه های انیمیشنی و مطالعه تطبیقی آن ها با انواع شیوه های بیان در نظریات رومن یاکوبسن در زبانشناسی امکان پذیر می باشد. برای شناسایی ساختار تخیل شعرگونه از نظریات زیگموند فروید در تحلیل رویا استفاده شده است. سایر اهداف این پژوهش، دستیابی به ویژگی های خاص تکنیک متامورف؛ دستیابی به ویژگی های متن مورد استفاده برای تکنیک متامورف؛ پیدا کردن الگویی جهت نگارش طرح و ایده یابی برای ساخت فیلم های انیمیشن با استفاده از تکنیک متامورف است. کلمات کلیدی: بیان، متامورفیس، تخیل شاعرانه، انیمیشن، رویا، شعر

بررسی تطبیقی نظریه های ناخودآگاه در آثار دودک دو ویت و کنیو کاتو
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1393
  اعظم کاشفی کیا   محمد رضا حسنایی

ناخودآگاه بعد پنهان وجود انسان است که شامل تمایلات، آرزوها و خاطرات خارج از دسترسی است که بر اندیشه ها و اعمال تاثیر دارند و در تقابل خودآگاهی که همان اعمال و اندیشه های آگاهانه است قرار دارد. تقسیم ناخدآگاه و خودآگاه به عنوان دو بخش وجودی انسان از زمان فروید به بعد صورت گرفت که هم در درمان بیماری ها موثر بود و هم در تحلیل آثار هنری و ایجاد سبکهای خاص. در این پژوهش به بررسی تطبیقی نظریات ناخودآگاه روانشناسانی چون فروید، یونگ و لاکان در آثار انیمیشنی کارگردانانی چون دودک دویت و کنیو کاتو پرداخته می شود. این نظریات به درک بهتر ناخودآگاه و شناخت تاثیرات آن بر رفتار و گفتار انسان می پردازد. در ادامه نمادهای به کار رفته در انیمیشن هایی چون پدر و دختر ، راهب و ماهی، خاطرات ترتو رودل و خانه ای از مکعب های کوچک شناسایی شده و با نظریه های ناخودآگاه تطبیق داده می شوند. در این آثار با استفاده از عناصر عینی و واقعی مانند آب، ماهی و انعکاس، مقوله های ذهنی و انتزاعی مانند گذشته، رویا و عواطف به تصویر کشیده می شوند. این موضوع از آن جهت اهمیت دارد که ساخت انیمیشن هایی که درک روانشناسانه ای از ناخودآگاه دارند، تاثیر بیشتری بر مخاطب می گذارند و کار ساخته شده عمیق، ماندگار و علمی می گردد. از جنبه های مجهول این موضوع می توان به عدم درک درست از ناخودآکاه اشاره کرد و این موضوع می تواند شناسایی ریشه افکار ما را دچار ابهام و اشکال کند. هدف از این پژوهش شناخت بهتر جنبه های روانی انسان و بهره گیری از آن برای ساخت انیمیشن های عمیق تر و مطابق با ساختار وجودی انسان است.