نام پژوهشگر: صفورا ذاکری

استفاده از بازی های هدف دار در وب معنایی
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید چمران اهواز - دانشکده مهندسی 1389
  صفورا ذاکری   بیتا شادگار

پیش نیاز وب معنایی که با هدف ایجاد ارتباط و تعامل مستقیم ماشین ها بدون دخالت بشر طرح شد، وجود مقدار زیادی آنتولوژی و داده های حاشیه نویسی است. با وجود پیشرفت های قابل توجه در ابزارها و راه حل های نیمه خودکار، به میزان کافی از نیروی انسانی و هوش افراد برای ساخت آنتولوژی، حاشیه نویسی داده ها در انواع بعدها و قالب ها و تنظیم کردن اجزای مفهومی در آنتولوژی های متعدد، نیاز است. سری بازی های هدف دار برای استفاده ی مجانی از وقت، هوش و توانایی افراد برای نخستین بار به وسیله ی لوئیس ون آهِن (در سال 2002) ارائه شد. ایده ی استفاده از بازی های هدف دار در درست کردن وب معنایی، به وسیله ی کاترینا سیورپائس (در سال 2006) مطرح شد. سیورپائس، چند بازی را برای حاشیه نویسی معنایی در دامنه های مختلف، ارائه داده است. این رساله، به دنبال آن است که به طور گسترده تری از بازی های هدف دار در ساخت وب معنایی استفاده کند؛ بنابر این، به بررسی آنتولوژی و آنتولوژی فازی، حاشیه نویسی داده ها بر اساس آنتولوژی های موجود و تنظیم اجزای مفهومی در آنتولوژی ها می پردازد. با بررسی مراحل تولید آنتولوژی و آنتولوی متغیر زبانی فازی، مراحلی که انجام شان نیازمند نیروی انسانی بودند، شناسایی و بازی هایی برای انجام برخی از این مراحل، پیشنهاد می شود. در نهایت، یکی از بازی های پیشنهادی با نام واژه معنا (lingogame) که برای پیدا کردن مقادیر متغیرهای زبانی است، پیاده سازی و نتایج حاصل از آن، بررسی می شود.