نتایج جستجو برای: آموزش رایانه ای
تعداد نتایج: 273233 فیلتر نتایج به سال:
هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...
تأثیر آموزش بازی های رایانه ای بر عملکرد حافظه بینایی دانش آموزان دچار اختلال یادگیری « نارساخوانی »
هدف: در پژوهش حاضر، تأثیر آموزش بازی های رایانه ای بر عملکرد حافظه بینایی دانش آموزان مبتلا به اختلال یادگیری نارساخوانی مورد بررسی قرار گرفت. در ابتدا بازی های موجود مورد شناسایی قرار گرفتند و سپس از بین آن ها یک بازی که با فرهنگ و سطح تحصیلی دانش آموزان همخوان بود، انتخاب شد. نمونه: جهت بررسی تأثیر این بازی، تعداد 20 نفر آزمودنی نارساخوان (10 نفر در گروه آزمایش و 10 نفر در گروه کنترل) از دا...
چکیده مقدمه: کاربرد رایانه در سال های اخیر افزایش یافته است. لذا شناخت عوامل مرتبط با بکارگیری آن اهمیت ویژه ای دارد. این پژوهش با هدف تعیین عوامل مرتبط با بکارگیری رایانه بر اساس "الگوی پذیرش فناوری" انجام گردید. مواد و روش ها: این پژوهش یک مطالعه توصیفی- همبستگی است که بر روی100 نفر از کارکنان شاغل در دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید بهشتی شهر تهران صورت گرفت. روش نمونه گی...
مقدمه: تصمیم گیری بالینی از سری تصمیم گیری مهارتی است که در ارتباط با وضعیت بیمار انجام می شود. ارزیابی کیفیت و نیز آموزش تصمیم گیری بالینی پرسنل بهداشتی می باشند. الگوی اداره مشکل بیمار pmp(patient management prolem ) از جمله روش های ارزیابی تصمیم گیری بالینی است. این پژوهش با هدف ارزیابی تصمیم گیری بالینی دانشجویان مامایی با استفاده از pmp رایانه ای انجام گرفته است. روش ها: در یک مطالعه پیمای...
هدف از انجام این پژوهش بررسی اثربخشی بازتوانی شناختی مبتنی بر رایانه بر بهبود حافظه کاری و عملکرد اجرایی بیماران زن مبتلا به مالتیپل اسکلروزیس بود. در این مطالعه که با طرح پیش آزمون-پس آزمون با پیگیری دو ماهه اجرا شد؛ 36 زن مبتلا به ام اس با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب و به طور تصادفی در 3 گروه 12 نفره جایگزین شدند و گروه های آزمایش و پلاسیبو به ترتیب، تحت آموزش توان بخشی شناختی مبتنی بر رای...
هدف: بررسی تأثیر نرم افزار کمک آموزشی رایانه ای طراحی شده (حساب یار) برای آموزش شمارش، جمع و تفریق دانش آموزان با نارسایی یادگیری خاص در حساب بوده است. روش: با بهره گیری از روش شبه آزمایشی، تعداد 20 دانش آموز7-8 ساله دچار این اختلال از بین جامعه آماری این دانش آموزان در شهر تهران پس از انتخاب و همتاسازی به صورت تصادفی در طرح پیش آزمون – پس آزمون به دو گروه آزمایش و کنترل، تقسیم شدند . ابزا...
اضطراب اجتماعی یکی از شایع ترین اختلالات روانی در نوجوانان است. نظریات شناختی اضطراب اجتماعی، سوگیری توجه را به عنوان عامل سبب شناختی و تدوام بخش اضطراب اجتماعی محسوب می کنند. شواهد تجربی برای تایید این ارتباط علی کم بوده و فقط در بزرگسالان ارائه شده است. اصلاح سوگیری شناختی، الگویی آزمایشی و رویکردی نوآورانه جهت اصلاح سوگیری های شناختی است که موجب آسیب پذیری به اضطراب می شوند. پروتکل های اصلاح...
اخیراً استانداردهای کیفیت آموزش نوین به سمت الگوی جدید آموزشی بهعنوان آموزش ترکیبی متمایل شده است و آن را آموزش مناسب با استفاده از فناوری رایانه ای می دانند. در این استانداردها با پذیرش لزوم بهره مندی از مزیتهای هر دو شیوه آموزش سنتی و الکترونیکی، محدودیتهای هر یک شناخته و آموزش ترکیبی با تأکید بر فراگیر محوری نوع مناسب آموزش دانسته شده است. تحقیق حاضر با هدف تحلیل الزامات بهکارگیری نظام آموز...
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید