نتایج جستجو برای: اکشن

تعداد نتایج: 25  

ژورنال: آموزش و ارزشیابی 2018

هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر توانایی حل مسئله در کودکان بود. برای رسیدن به اهداف پژوهش از طرح نیمه آزمایشی پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل استفاده گردید. جامعه آماری پژوهش، کلیه دانش‌آموزان پایه سوم و چهارم شهر بابل بوده‌اند. به منظور انتخاب نمونه ابتدا دو دبستان پسرانه به روش تصادفی انتخاب و سپس از بین دانش‌آموزان این دو دبستان، تعداد 40 نفر از دانش‌آموزان پایه سوم و چه...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1390

دست یافتن به روشهایی که با آنها بتوان به بهترین نحو ممکن صحنه های پرهیجان و اکشن که ریتم بالایی دارند را خلق و کارگردانی کرد، هدف این رساله است. استفاده درست و بجا از صحنه های اکشن، تأثیر بسزایی در جذب مخاطب و ترغیب او برای دنبال کردن فیلم دارد. یکی از ضعفهایی که هم در فیلم های زنده و هم در انیمیشن ایران وجود دارد، کمبود صحنه هایی از این دست است. در این راستا نگارنده با بهره گیری از دو روش، یک...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد گرمسار - پژوهشکده علوم انسانی و اجتماعی 1391

هدف از این پژوهش و تحقیق «مطالعه بررسی عوامل اجتماعی موثر در وقوع نزاع نزاع دسته جمعی در شهرستان شاهرود در سال 1390» بوده است. عوامل اجتماعی شامل: کنترل اجتماعی والدین، کنترل اجتماعی پلیس، تماشای فیلم های سینمایی خشن و اکشن، بازی های رایانه ای اکشن، افراد قوی هیکل و ورزشکار، تعریف مثبت نزاع و بیکاری که در قالب هفت فرضیه بررسی شده است. روش تحقیق این پژوهش پیمایشی بوده و جامعه آماری آن بر اساس آم...

ژورنال: :دوفصلنامه علمی- پژوهشی شناخت اجتماعی 2015
محمد اورکی شیما حیدری

هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی های ویدیویی کنشی (اکشن) بر توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان انجام گرفت. روش: در این پژوهش که از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش­آزمون ـ پس­آزمون با گروه کنترل بود، از میان دانش­آموزان پسر نارساخوان ٩ تا ١١ ساله مراجعه­کننده به مرکز ویژه ناتوانی های یادگیری شهرستان تهران در سال تحصیلی 92-93، ٣٠ کودک به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونه­گیری تصادفی ساده انتخا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم انسانی 1393

هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی های ویدیویی اکشن بر کارآمدی خواندن و میزان توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان انجام گرفت. روش: در این پژوهش که از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود،از میان دانش آموزان پسر نارساخوان 9 تا 11ساله مراجعه کننده به مرکز ویژه ناتوانی های یادگیری شهرستان خرمدره در سال تحصیلی 92-93 ،30 کودک به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونه گیری تص...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تبریز - دانشکده زبانهای خارجی 1393

امروزه مفهوم برون زبان گرایی روزبروز اهمیت بیشتری بین یادگیرندگان زبان پیدا می کند.توانایی ارائه نشانگرهای کلامی در ژانر های مختلف ممکن است به عنوان نشانگری از قابلیت برون گرایی باشد.نشانگرهای کلامی بصورت تصادفی به جمله ها الحاق نمی شوند بلکه تحت شرایط مکالمه ای مشخص بکار میروند. این شرایط مکالمه ای ممکن است یک ژانر خاصی تداعی کند که در نتیجه منجر به استفاده از نشانگرهای کلامی متفاوت میگردد.با ...

ژورنال: :مدیریت ارتباطات در رسانه های ورزشی 0
شهرام شفیعی استادیار/ دانشگاه گیلان مرتضی رضایی صوفی دانشیار/ دانشگاه پیام نور گیلان حکیمه افروزه دانشجو/ دانشگاه گیلان

هدف: هدف از این پژوهش تجزیه و تحلیل وب سایت فدراسیون ورزش های همگانی و مقایسه آن با سایر فدراسیون های ورزشی ایران با استفاده از معیار سیلبرگ اس ام آر تی و اکشن فور هلس می باشد.روش شناسی: روش پژوهش توصیفی ـ تحلیلی می باشد. نمونه ها به صورت هدفمند و در دسترس بودند که وب سایت های فدراسیون های ورزش همگانی، فوتبال، والیبال، بسکتبال، بدمینتون، هندبال و کشتی به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. برای گردآ...

هدف: هدف از این پژوهش تجزیه و تحلیل وب‌سایت فدراسیون ورزش‌های همگانی و مقایسه آن با سایر فدراسیون‌های ورزشی ایران با استفاده از معیار سیلبرگ اس ام آر تی و اکشن فور هلس می باشد.روش شناسی: روش پژوهش توصیفی ـ تحلیلی می‌باشد. نمونه‌ها به صورت هدفمند و در دسترس بودند که وب‌سایت‌های فدراسیون‌های ورزش همگانی، فوتبال، والیبال، بسکتبال، بدمینتون، هندبال و کشتی به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. برای گردآ...

ژورنال: شناخت اجتماعی 2015

هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی‌های ویدیویی کنشی (اکشن) بر توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان انجام گرفت. روش: در این پژوهش که از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش­آزمون ـ پس­آزمون با گروه کنترل بود، از میان دانش­آموزان پسر نارساخوان ٩ تا ١١ ساله مراجعه­کننده به مرکز ویژه ناتوانی‌های یادگیری شهرستان تهران در سال تحصیلی 92-93، ٣٠ کودک به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونه­گیری تصادفی ساده انتخا...

ژورنال: :روانشناسی تربیتی 0
علیرضا باغبان پرشکوهی دانشجوی دانشگاه پیام نور احمد علیپور هیئت علمی دانشگاه پیام نور

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی کودکان است. ۸۷ نفر از کودکان ۱۱ ساله دختر و پسر کلاس پنجم دبستان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی انتخاب و در سه گروه بازی معمایی، بازی اکشن و گروه کنترل بطور تصادفی جایگزین شدند که در نهایت با تعامل جنسیت شش گروه شکل گرفت. گروه های آزمایش ۸ جلسه، هر جلسه به مدت ۳۰ دقیقه و در طول یک ماه تحت مداخله متغیر مستقل قرار گرفتند ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید