نتایج جستجو برای: بازی آموزشی الکترونیکی

تعداد نتایج: 52563  

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرمانشاه - دانشکده علوم انسانی 1393

پژوهش حاضر به بررسی نقش بازی های آموزشی الکترونیکی و بازی های سنتی بر رشد خلاقیت دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی پرداخته است. روش این پژوهش نیمه آزمایشی بوده و جامعه آماری شامل دختران دانش آموز پایه پنجم ابتدایی شهر کرمانشاه می باشد سپس 40 نفر دانش آموز به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب گردیدند. ابزار اندازه گیری شامل آزمون خلاقیت تورنس بود که ابتدا از 40 نفر پیش آزمون گرفته شد که آزمودنی ها...

با توجه به رشد صنعت بازی های دیجیتال در دنیا و توسعۀ شرکت های دانش بنیانِ بازی ساز در ایران، در این تحقیق، با هدف بررسی تأثیر راهبردهای کسب و کار الکترونیکی در مزیت رقابتی شرکت های بازی ساز، شش عامل مؤثر در اجرای راهبردهای کسب و کار الکترونیکی در شرکت های بازی و تأثیر اجرای این راهبردها در خلق مزیت رقابتی میان شرکت های بازی ساز بررسی می شوند. عوامل شناسایی شده عبارت اند از تجارت الکترونیکی، بازا...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد یزد - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1393

منظور از بین کلیه دانش آموزان کلاس سوم ابتدایی شهرستان کرج،30 نفر با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای و به شیوه تصادفی، در دوگروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی، بر اساس طرح پیش آزمون و پس آزمون می باشد و از پرسشنامه مهارت اجتماعی ماتسون استفاده گردیده است. قبل از انجام مداخله از دو گروه، پیش آزمون انجام شد و سپس گروه آزمایش، هفته ای یک بار و در 10 جلسه 4...

ژورنال: فناوری آموزش 2019

باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه‌های اخیر، سیستم‌های آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگیهای نسل دیجیتال تغییر نداده‌اند. این در حالی است که ویژگیهای اهالی دیجیتال بر روش‌های یاددهی-یادگیری آنها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخ‌داده در حیطه فناوریهای نوین، بازی‌وارکردن محیط های آموزشی است. این پژوهش با هدف مرور مقا...

ژورنال: :پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی 0
حسین دهقانزاده دانشجوی دکتری، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی خدیجه علی آبادی دانشیار، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی حجت دهقانزاده دانشجوی دکتری، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه تربیت مدرس

هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و...

ژورنال: :اندیشه های نوین تربیتی 1970
فروزان ضرابیان مهران فرج اللهی محمدرضا صرمدی مهران فرج اللهی

این پژوهش با هدف طراحی برنامه یادگیری الکترونیکی املاء فارسی مقطع دبستان واعتبارسنجی آن از دیدگاه متخصصان انجام شد. برای طراحی برنامه یادگیری الکترونیکی املاء، الگوی راهنمای برنامه یادگیری الکترونیکی املاء فارسی طراحی و ویژگی های عناصر آن بررسی شد. یافته های حاصل از پژوهش نشان داد: در طراحی برنامه یادگیری الکترونیکی املاء، بایدآزمون هایی برای سنجش مهارت های شنیداری، دیداری وحرکتی دانش آموزان به...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرمانشاه - دانشکده علوم تربیتی 1393

این مطالعه با هدف تعیین میزان تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های آموزشی رایانه ای بر ارتقاء سطح مهارت های هندسی دانش آموزان پایه ششم ابتدایی صورت گرفت. بر اساس اهداف، پژوهش حاضر از نوع کاربردی و از نظر شیوه و روش اجرا در گروه پژوهش های شبه آزمایشی با پیش آزمون – پس آزمون و گروه کنترل است. جامعه ی آماری مورد مطالعه در این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان دختر پایه ششم ابتدایی آموزش و پرورش ناحیه یک کرمانش...

ژورنال: :فصلنامه روان شناسی تربیتی 2014
علیرضا جعفری

زمینه: زندگی اجتماعی دارای شاخص ها و نمادهایی است. بدون شناخت نمادهای اجتماعی، نمی توان در اجتماع زیست. در واقع، مقدمه ی زندگی اجتماعی،«اجتماعی شدن» است؛ و دانشمندان تعلیم و تربیت برای استفاده از ابزارهای لازم جهت بهینه سازی بستر مناسب به منظور افزایش و ارتقاء رشد اجتماعی کودکان در دوران رشد تلاش می کنند. هدف: این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بازیهای آموزشی بر رشد اجتماعی کودکان پیش دبستانی صورت گر...

هدف پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر بازی‌های کامپیوتری خشن و آموزشی بر حافظه کاری و سرعت پردازش دانش‌آموزان دوره ابتدایی شهر تبریز است، روش پژوهش پس رویدادی بود و جامعه آماری کودکان مقطع ابتدایی ناحیه 2تبریز با تعداد 82500نفر است. بدین منظور تعداد 150 نفر کودک به روش در دسترس انتخاب شد (50 نفر در گروه بازی های کامپیوتری آموزشی، 50 نفر در گروه بازی‌های کامپیوتری خشن و 50 نفر در گروه بدون سابقه بازی ). ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده حسابداری و مدیریت 1390

آموزش الکترونیکی یکی از کارامدترین ابزارها در مباحث آموزش نیروی انسانی است. پیاده سازی مناسب این روش، مشکل آموزش حضوری را از نظر زمانی و مکانی حل می کند. آموزش الکترونیکی در عین حال که بسیار موثر و کارامد است، از لحاظ تجاری نیز مقرون به صرفه و قابل دسترسی برای تمامی افراد از هر قشر وموقعیتی است. در راستای همین موضوع و با نگرش به جایگاه بی بدیل تعاونی ها بعنوان یکی از بزرگترین قطب های اشتغال زای...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید