نام پژوهشگر: ناصر مزینی

طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی آموزشی doddel در درس علوم مقطع راهنمایی
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1391
  زین العابدین صفدری   داریوش نوروزی

با توجه به خلا تحقیقات داخلی در زمینه تولید بازی های رایانه ای آموزشی و نیز احساس نیازی که دیده می شود، تصمیم به طراحی و تولید بازی رایانه ای آموزشی گرفته شد. برای این که بازی بتواند هم جنبه سرگرمی و هم جنبه آموزشی داشته باشد و نیز تعامل مناسبی میان طراحان آموزشی و طراحان بازی های رایانه ای در فرآیند تولید اتفاق بیفتد، از مدل طراحی آموزشی doddel کمک گرفته شد. علیرغم شواهدی که دال بر اثربخش بودن استفاده از این مدل هستند، تا کنون هیچ مطالعه تجربی ای برای یافتن نقاط قوت، نقاط ضعف و بهبودهای احتمالی این مدل انجام نشده است. لذا هدف مطالعه در پیش رو علاوه بر طراحی، تولید، اجرا، ارزشیابی و بالانس کردن نمونه اولیه تولید شده، ارزشیابی مدل doddel نیز می باشد. برای نیل به این اهداف محقق به دنبال یافتن پاسخ به سوالات زیر است: 1) در نمونه اولیه بازی تولید شده بر اساس این مدل تا چه میزان اصول طراحی بازی و اصول رویکرد یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای رعایت شده است؟ 2) برای بالانس کردن نمونه اولیه چه اصلاحاتی باید بر روی آن صورت پذیرد؟ 3) نقاط ضعف و قوت مدل این چه هستند؟ 4) چه اصلاحاتی می توان بر روی آن اعمال کرد؟ در پژوهش حاضر نمونه اولیه بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس برای آموزش مفاهیم نورشناسی (اپتیک) در درس علوم مقطع راهنمایی بر اساس این مدل طراحی و تولید شد. برای بررسی این نمونه، روش شناسی پژوهش تکوینی به کار گرفته شد و در آن از مشاهده، مصاحبه تفکر با صدای بلند، مصاحبه نیم-ساختار یافته، و بررسی مستندات برای جمع آوری داده های تکوینی استفاده گردید. نتایج نشان داد که برای بالانس کردن نمونه اولیه تولید شده و نیز رعایت کردن نکاتی برای داشتن محصول نهایی بهتر مهم ترین پیشنهاداتی که می توان مطرح نمود عبارتند از: 1) اضافه شدن بخشی برای مستندات علمی و پس زمینه های علمی معماها؛ 2) طراحی یک نوع سیستم ارزشیابی در پایان هر بخش از بازی؛ 3) ساده تر شدن واسط برای ساده تر شدن استفاده از بازی برای مخاطبان با سنین پایین؛ و 4) تعبیه سیستم پاداش و امتیازدهی. همچنین، doddel می تواند به مدل طراحی آموزشی بهتری تبدیل شود اگر در این ابعاد بهبود یابد: 1) در نظر گرفتن فرآیندی غیرخطی برای مدل؛ 2) در نظر گرفتن مولفه های نیازسنجی و بازاریابی محصول نهایی در مرحله آنالیز موقعیت؛ 3) اشاره به مولفه های تصمیم گیری در مورد چگونگی و زمان ارزشیابی مفاهیم آموزشی در بازی، و سیستم راهنمایی بازی در مرحله مستند طراحی؛ و 4) لحاظ کردن مولفه مشخصات فنی بازی در مرحله مستندات تولید.

اعمال نرون های ضربانی به مدل های کلاسیک شبکه های عصبی مصنوعی
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علم و صنعت ایران - دانشکده مهندسی کامپیوتر 1382
  اکرم بیگی   ناصر مزینی

شبکه های عصبی ضربانی به منظور شبیه تر کردن شبکه های عصبی واقعی به شبکه های عصبی مصنوعی ایجاد شدند . درااین شبکه ها نقش عامل زمان از اهمیت ویژه ای بر خوردار است. یکی از شبکه های عصبی کلاسیک که تاکنون به شیوه ضربانی مدل نشده است شبکه learning vector quantization یا lvq است. در این پروژه ما بر آن شدیم تا علاوه بر طراحی و پیاده سازی ضربانی این شبکه تمهیداتی را به کار بگیریم که نسبت به بعضی از شبکه های ضربانی که تا کنون پیاده سازی شده اند از جهاتی بهبود داشته باشیم. ما مدل خویش را پس از طراحی و پیاده سازی با به کار بردن آن در سیستم تشخیص امضای پویا آزمایش کردیم. در این سیسم ورودیهای شبکه از اطلاعات مربوط به هر جابجایی قلم و زمان آن در هر امضا بدست می آید.

شناسایی عوامل موثر بر شکل گیری اجتماع یادگیری در آموزش الکترونیکی و ارائه مدلی برای طراحی آن
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392
  اکبر مومنی راد   خدیجه علی آّبادی

ین پژوهش با هدف «شناساییعواملموثربرشکل¬گیریاجتماعیادگیریدرآموزشالکترونیکیوارائهمدلیبرایطراحیآن» صورت گرفته است. در راستای شناسایی این عوامل و در نهایت ارائه مدل، از روش ترکیبی متوالی اکتشافی استفاده شد. در بخش کیفی پژوهش از روش تحلیل محتوای استقرایی و در روش کمی از طرح شبه آزمایشی گروه آزمایش – گروه کنترل استفاده گردید. در بخش کیفی پژوهش، مقالات، کتب و متن استخراج شده از مصاحبه با افراد (کارشناسان، اساتید، دانشجویان) که به شیوه هدفمند انتخاب شده بودند، مورد تحلیل محتوای استقرایی قرار گرفتند و در پایان 9 مقوله نهایی، معلم، مشارکت، حضور اجتماعی، زمان، منابع، اعتماد، پشتیبانی، ابزار و گروه استخراج گردیدند. این نه مقوله عوامل موثر بر تشکیل اجتماع یادگیری هستند، که در نهایت منجر به شکل گیری الگوی اجتماع یادگیری الکترونیکی شدند. در بخش کمی پژوهش، برای بررسی اعتبار درونی و بیرونی الگو از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شد که روایی آن از طریق بررسی متخصصان و پایایی آنها با استفاده از آلفای کرونباخ به ترتیب 72/0 و 87/0 به دست آمد. جهت بررسی میزان مشارکت ها در سیستم مدیریت یادگیری مودل از رابریک کل نگرانه محقق ساخته استفاده شد که اعتبار این ابزار هم 79/. به دست آمد. نمونه پژوهش در بخش اعتباریابی درونی 15 نفر از متخصصان تکنولوژی آموزشی و یادگیری الکترونیکی و در بخش اعتباریابی بیرونی 88 نفر از دانشجویان کارشناسی ارشد رشته های حقوق و علوم سیاسی بودند که درس آشنایی با کامپیوتر را در ترم دوم سال تحصیلی 92-1391 اخذ کرده بودند. به دلیل تفکیک جنسیتی 88 نفر در چهار گروه (دو گروه دختر و دو گروه پسر) گمارده شده و به طور تصادفی دو گروه (یک گروه دختر و یک گروه پسر) در گروه آزمایش و دو گروه دیگر (یک گروه دختر و یک گروه پسر) در گروه کنترل گمارده شدند. برای تعدیل اثر پیش آزمون بعد از بررسی پیشفرض های آزمون تحلیل کوواریانس، از آزمون آنکوا استفاده گردید. نتایج آزمون تحلیل کوواریانس نشان داد که نتایج بدست آمده از اجرای الگو در گروه آزمایش هم در گروه دختران (f=107/96, p<0.01) و هم در گروه پسران (f=194/16, p<0.01) با 99 درصد اطمینان معنی دار است. به عبارت دیگر بعد از ارائه متغیر مستقل در گروه آزمایشی و عدم ارائه آن در گروه کنترل، نتایج به دست آمده در پس آزمون نشان داد که گروه آزمایش حس اجتماع بالاتری را تجربه کرده اند.همچنین نتایج آزمون آنکوای دوراهه برای بررسی اثر جنسیت در اجرای الگوی بدست آمده، نشان داد که جنسیت تاثیری در نتایج آزمایش ندارد (f=/752, p>0.05). به عبارتی نتیجه اجرای الگوی ارائه شده برای اجتماع یادگیری الکترونیکی در دو گروه پسران و دختران مشابه است و تفاوت آماری با یکدیگر ندارند. در پایان برای بررسی این فرضیه که بین میزان مشارکت یادگیرندگان در آموزش الکترونیکی مبتنی بر وب و حس اجتماع ارتباط معنی داری وجود دارد، از آزمون همبستگی پیرسون استفاده گردید. نتایج آزمون نشان داد بین دو متغیر مشارکت در سیستم مدیریت یادگیری مودل و نمره ای که دانشجویان در پرسشنامه حس اجتماع به دست آورده اند همبستگی مثبت و بالایی (0.05>p، 81/. = r) وجود دارد. به این معنی که هر چه میزان مشارکت ها در سیستم مدیریت یادگیری یا به طور کلی در محیط یادگیری الکترونیکی بالاتر می رود، یادگیرندگان حس اجتماع بالاتری را تجربه می کنند.

تعیین عوامل موثر بر تعامل در آموزش مبتنی بر وب و ارائه الگوی مناسب جهت بهبود آن
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392
  مریم پورجمشیدی   هاشم فردانش

این تحقیق با هدف شناسایی عوامل موثر بر تعامل یادگیرنده در آموزش مبتنی بر وب و ارائه مدلی برای افزایش و بهبود تعاملات یادگیرنده در آموزش مبتنی بر وب صورت گرفت. در راستای شناسایی این عوامل و در نهایت ارائه الگویی مناسب برای تعاملات یادگیرنده، از روش ترکیبی اکتشافی متوالی استفاده شد. در بخش کیفی پژوهش از روش تحلیل محتوای استقرایی و در روش کمی از طرح شبه آزمایشی با گروه کنترل و آزمایش استفاده گردید. جامعه آماری در بخش کیفی پژوهش جهت شناسایی عوامل موثر بر تعامل یادگیرنده (با محتوا؛ استاد؛ همکلاسی ها و رابط کاربر)، اسناد و اساتید و دانشجویان در زمینه آموزش الکترونیکی بودند که نمونه آماری تحقیق از بین آنها به شیوه هدفمند انتخاب شد. تجزیه و تحلیل داده های حاصل از تحلیل محتوای اسناد و مصاحبه ها در نهایت منجر به شکل گیری مقوله های اصلی برای چهار نوع تعامل مورد بررسی شامل: 9 مقوله اصلی در رابطه با تعامل یادگیرنده با استاد (مهارتهای ارتباطی؛ بازخورد؛ مهارتهای فنی و ابزاری ؛ تعهد و نظم؛ تعداد دانشجویان؛ ابزارهای ارتباطی؛ نگرش مشارکت کنندگان؛ انگیزه مشارکت کنندگان؛ و تسلط علمی) ؛ 8 مقوله اصلی برای تعامل یادگیرنده با یادگیرنده (سنخیت؛ تجربه و مهارت آموزش الکترونیکی؛ مشغله کاری؛ تفاوتهای فردی؛ فعالیتهای گروهی؛ مشارکت استاد؛ حضور اجتماعی و بازخورد )؛ 10 مقوله اصلی برای تعامل یادگیرنده با محتوا (شیوه و شکل ارائه محتوا؛ پشتیبانی محتوا؛ حجم محتوا؛ خودارزیابی؛ لینک های درون متنی؛ کنترل محتوا؛ انسجام محتوا؛ بازخورد؛ تمرین و مثال)؛ و 9 مقوله اصلی برای تعامل یادگیرنده با رابط کاربر (سادگی؛ تجربه و آشنایی؛ سازگاری رابط ها؛ محیط یا بافت؛ پیمایش؛ کنترل یادگیرنده؛ بازخورد؛ بارشناختی و راهبری) گردید که منجر به صورتبندی الگوی مفهومی تعامل یادگیرنده شد. براساس عناصر و مولفه های الگوی مفهومی، یک الگوی تجویزی که دربرگیرنده مراحلی از قبیل ملاحظات عوامل فنی، یاددهی-یادگیری، اجتماعی، محرک، و بازدارنده گردید. در بخش کمی پژوهش، برای بررسی اعتبار درونی و بیرونی الگو از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شد. روایی آن از طریق نظر متخصصان و پایایی آنها با استفاده از آلفای کرونباخ به ترتیب برای تعامل یادگیرنده با یادگیرنده 75%؛ یادگیرنده با محتوا 77%؛ یادگیرنده با استاد 73%؛ و یادگیرنده با رابط کاربر 78% به دست آمد. جهت بررسی میزان تعاملات در سیستم مدیریت یادگیری مودل نیز از رابریک کل نگرانه محقق ساخته استفاده شد که پایایی آن از طریق آلفای کرونباخ 79% به دست آمد. نمونه پژوهش در بخش اعتباریابی درونی 15 نفر از متخصصان تکنولوژی آموزشی و یادگیری الکترونیکی و در بخش اعتباریابی بیرونی 72 نفر (35 نفر گروه آزمایش و 37 نفر گروه کنترل) از دانشجویان کارشناسی در سال تحصیلی 92-1391 اخذ بودند که الگوی پیشنهادی به مدت یک ترم بر روی دانشجویان گروه آزمایش اجرا گردید. برای تعدیل اثر پیش آزمون بعد از بررسی پیش فرض های آزمون تحلیل کوواریانس، از آزمون آنکوا برای فرضیه اصلی «به کارگیری الگوی به دست آمده باعث افزایش تعامل یادگیرنده در آموزش الکترونیکی مبتنی بر وب می شود» استفاده گردید. نتایج آزمون تحلیل کوواریانس(f=248/85, p<0/05) نشان داد که گروه آزمایش تعامل بیشتری را نسبت به گروه کنترل کسب کرده بودند. همچنین نتایج تحلیل فرضیه های فرعی تحقیق با استفاده از تحلیل کواریانس چند متغیره نشان داد الگوی پیشنهادی تعامل باعث افزایش تعامل یادگیرنده با رابط کاربر (f= 144/64, p=0/001)؛ با یادگیرنده f= 495/80, p=0/001)؛ با محتوا ((f= 495/80, p=0/001) و با استاد ((f= 495/80, p=0/001) می شود. نتایج آزمون تحلیل کوواریانس (f=/752, p>0.05) در خصوص تأثیر الگوی پیشنهادی تعامل بر جنسیت نیز حاکی از عدم تفاوت بین دختران و پسران بود.