نتایج جستجو برای: بازی نوجوانان

تعداد نتایج: 13906  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه امام صادق علیه السلام - دانشکده علوم اجتماعی 1393

انتقال ارزش ها و هنجارهای اجتماعی از نسل گذشته به نسل جدید از اهمیت بسیاری برخوردار است. نهادهای گوناگونی در جامعه کودکان را با فرهنگ آن جامعه آشنا می نمایند. (فرآیند فرهنگ پذیری) اما در این بین، نقش مدرسه قابل توجه و ویژه است. قسمتی از فرآیند فرهنگ پذیری در دوران کودکی و نوجوانی، در جریان بازی اتفاق می افتد. تحقیقات مختلف نشان داده است که بازی، واسطه و تسهیل کننده ی مهمی برای یادگیری و اجتماعی...

Journal: : 2022

مکان‌یابی با درنظرگرفتن موضوع رقابت در بازار، یک تصمیم راهبردی و بلندمدت محسوب می­‌شود. چنانچه انتخاب مکان، بررسی‌­های لازم صورت نگیرد، حیات سازمان تحت تأثیر قرار می‌­گیرد. به‌­دلیل وجود پیچیدگی‌­های موجود مسائل مکان‌یابی، ارائه مدل‌های محدودیت­‌های متنوعی مواجه است. هدف این پژوهش، توسعه مدل رقابتی درنظر­گرفتن دو محصول از سوی سه رقیب است؛ برای منظور، مسئله به‌­صورت بازی مکان ـ قیمت تعریف استفاد...

ژورنال: :مطالعات رسانه ای 2015
هما درودی نادیا رمضانی

امروزه رسانه ها به عنوان یکی از ابزارهای اصلیِ انتقال و گسترش ارزش های فرهنگی و اجتماعی، در رفتار کودکان و نوجوانان و تغییر رفتار اجتماعی آنان، دارای نقش مهمی هستند. یکی از مسائلی که از دیرباز، توجه اندیشمندان حوزه های گوناگون علوم انسانی را به خود جلب کرده و موجب قلم فرسایی این اندیشمندان شده، مسئله «رابطه رسانه ها با کودک و نوجوان» است.هدف کلیپژوهش حاضر بررسی نقش تلویزیون در تحکیم ارزش های ادب...

ژورنال: :مطالعات میان رشته ای در علوم انسانی 2015
طاهره شاه جعفری حسین ابراهیم آبادی محمدهاشم رضائی عیسی ابراهیم زاده

این پژوهش چگونگی استفاده از اینترنت را توسط دانش آموزان سال سوم راهنمایی تحصیلی شهر تهران در سال92-1391مورد بررسی قرار داده است. در این چهار چوب با انجام نیاز سنجی، نیازهای نوجوانان ایرانی در محیط های مجازی و فضای اینترنت شناسایی و مورد بررسی قرار گرفت. بدین منظور از پرسشنامه محقق ساخته و نیز مصاحبه با متخصصان و صاحب نظران در حوزه های برنامه ریزی درسی، تکنولوژی آموزشی، برنامه ریزی آموزشی و فناو...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه سمنان - دانشکده علوم انسانی 1392

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر زمان واکنش و دقت پیش بینی انطباقی دانش آموزان دختر نوجوان است. روش پژوهش، علی- مقایسه ای و جامعه آماری آن را دانش آموزان دختر مدارس شهرستان گرمسار با دامنه سنی 17-14تشکیل دادند که از این بین 97 نفر به صورت نمونه گیری خوشه ای انتخاب و به دوگروه تجربی (52نفر) و کنترل (45 نفر)تقسیم شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، هفته ای سه بار و هر بار حداقل یک س...

ژورنال: :مجله پیشگیری و سلامت 0
نرگس رست narges rast public health department, school of public health, golestan university of medical sciences, gorgan, iranگروه بهداشت عمومی، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی گلستان باقر پهلوان زاده bagher pahlavanzade school of allied medical sciencesگروه آمار زیستی،داشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی نویسا سادات سید قاسمی navisasadat seyyedghasemi student research committee, golestan university of medical sciences, gorgan, iranکمیته تحقیقات دانشجویی، دانشگاه علوم پزشکی گلستان کمیل کلبادی نژاد komeil kolbadinejad semnan islamin azad universityدانشگاه آزاد سمنان میترا دوگونچی mitra dogonchi health education and promotion department public health, hamadan university of medical sciences, hamadan, iranدانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی همدان محمد رضا قنبری mohammad reza ghanbari public health department, public health ,university of medical sciences, gorgan, iranگروه بهداشت عمومی، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی گلستان، گرگان، ایران

زمینه و هدف: از آنجا که نوجوانان به رشد فکری لازم دست نیافته اند نمی توانند مانند بزرگ سالان بر رفتار خودکنترل داشته باشند بنابراین در برابر محیط واکنش های سریع و شدیدی همچون پرخاشگری از خود بروز می دهند. به دلیل تأثیرزیان آور پرخاشگری بر رشد اجتماعی نوجوانان، این پژوهش باهدف تعیین شیوع پرخاشگری و برخی عوامل مرتبط با آن در دانش آموزان نوجوان شهر گنبد انجام شد. روش بررسی: در یک مطالعه مقطعی تعدا...

Journal: : 2022

هدف: هدف پژوهش حاضر تعیین نقش واسطه‌­ای اجتناب تجربی و دشواری‌­های تنظیم هیجان در رابطه بین سازوکارهای دفاعی با افکار خودکشی نوجوانان بود. روش: از نوع توصیفی- همبستگی جامعه آماری این شامل تمام شهر کرج پاییز سال 1398 بود که میان آن­ها به روش نمونه گیری دسترس مناطق آموزشی 3 7، 270 نوجوان 15 تا 18 (125 پسر 143 دختر) انتخاب شدند. ابزار پرسشنامه دفاعی-40 آندروز همکاران (۱۹93) (DSQ-40)؛ دشواری گراتز ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اصفهان 1389

یکی از مهم ترین پدیده های سرگرم کننده در عصر حاضر، بازی های رایانه ای هستند که با سرعت روزافزون، کودکان و نوجوانان زیادی را به خود جلب کرده است. هدف از پژوهش حاضر، بررسی رابطه اعتیاد به بازی های رایانه ای با مهارت های اجتماعی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان مقطع دوم راهنمایی شهر اصفهان در سال تحصیلی 89-1388 بود. جامعه آماری پژوهش، کلیه دانش آموزان دختر و پسر مقطع دوم راهنمایی نواحی پنج گانه شهراص...

ژورنال: :فصلنامه علمی- ترویجی سلامت اجتماعی و اعتیاد 0
راهب دشتی raheb dashti محمود مینویی mahmood minoei سوریا بابایی soorya babaei سوریا بابایی

شیوع سوء‏مصرف مواد تبدیل به یک مسئله همه‏گیر جهانی و تهدید ملی برای جوانان در تمامی کشورها شده ‏است. جدیدترین پدیده‏ی خارق‏العاده، سوء‏مصرف داروهای تجویزی است. بعضی داروها دارای خواص روان گردان هستند و به همین علت، بعضی وقت‏ها مورد سوءمصرف قرار می‏گیرند، یعنی به دلایل و روش‏های مختلف، مقداری دارو بدون تجویز پزشک یا توسط فردی غیر از شخص بیمار مورد سوءمصرف قرار می‏گیرد. در سال‏های اخیر نوجوانان و...

ژورنال: :مطالعات ناتوانی 0
راضیه حیدری سورشجانی razieh hidari soreshjani - منصوره نصیریان mansoure nasirian حسن زارعی محمودآبادی hasan zareei mahmoodabadi

هدف: هدف پژوهش حاضر تعیین اثربخشی آموزش بازی درمانی کودک محور با استفاده از رویکرد آکسلاین بر تغییرات خلقی (افسردگی) کودکان با اختلال یادگیری است. روش بررسی: روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعهٔ آماری شامل تمامی دانش آموزان (دختر و پسر) با اختلال یادگیری شهر یزد بود که با روش نمونه گیری هدف مند، تعداد ۳۰ نفر از دانش آموزان ۸-۷ ساله با اختلال یادگیری شهر یزد...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید