نتایج جستجو برای: تمرین رایانه ای شناختی
تعداد نتایج: 262718 فیلتر نتایج به سال:
هدف این پژوهش بررسی اثرات مخرب یا انگیزشی تمرین با شدت بالا بر اعمال شناختی در ورزشکاران ماهر و مبتدی است. شرکتکنندهها شامل 18 فوتبالیست مرد (10 نفر مبتدی و 8 نفر ماهر) بودند که بر اساس یک برنامه افزایش شدت تدریجی روی نوارگردان دویدند تا به حالت 90% از ضربان قلب ذخیره حالت پایدار برسند. آزمونهای شناختی و روانی-حرکتی قبل از تمرین و بلافاصله پس از آن به انجام رسیدند. آزمونها شامل آزمون عکسال...
ناتوانایی های یادگیری، یکی از بزرگترین و جنجال برانگیزترین مقوله های آموزش وپرورش استثنایی می باشد. اختلال در یادگیری از میزان شیوع بالایی برخوردار می باشد تا بحال پژوهش های زیادی به بررسی اثربخشی مداخلات درمانی متعددی در این کودکان پرداخته اند یکی از این مداخلات آموزشی توانمندسازی شناختی است که در این روش عملکردهای شناختی مغز که شامل (توجه و تمرکز، حافظه، زمان واکنش، استدلال، حل مسئله، ...) مو...
در حال حاضر، سایت های رایانه ای متعددی وجود دارد که نقشه را در دسترس کاربران سرتاسر جهان قرار می دهند. دلایل عمده و اساسی گسترش روزافزون آن ها عبارت هستند از:• کاهش هزینه (توزیع گرافیک رنگی مانند نقشه توسط سایت های رایانه ای هزینه ای به مراتب کمتر از چاپ و توزیع نقشه بر روی کاغذ دارد.)•تقلیل زمان انتقال( نقشه هایی که برروی شبکه های رایانه ای قرار دارند. در طی مدت زمان کوتاهی که حتی ...
این تحقیق با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام گرفته است. تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران که تعداد آنها 27535 نفر می باشد. از میان آنها تعداد 385 نفر بعنوان نمونه آماری براساس فرمول کوکران و به شیوه خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنا...
چکیده در عصر حاضر جاسوسی و جمع آوری اطلاعات از طریق نیروی انسانی آموزش دیده یک امر سخت، وقت گیر، پر هزینه و خطرناک بوده و در صورت آشکار شدن و لو رفتن ماموریت هم برای کشور هدف و هم کشور مبداء مسایلی را در سطح بین المللی به وجود می آورد، بنابراین کشورها در این راستا و با یک نگرش معقول، به این فکر افتادند که از راه های علمی، ساده و در نتیجه کم خطر (جاسوسی رایانه ای) برای جمع آوری اطلاعات از ...
مقدمه: پژوهش حاضر، با استفاده از الگویابی معادلات ساختاری در پی وارسی رابطه میان تمایل به نوآوری، اضطراب رایانه، حمایت از کاربر و تصمیم به استفاده با توجه به نقش واسطه ای سودمندی و سهولت استفاده ادراکشده است. روش: 300 معلم مرد دوره متوسطه شهر قم به پرسشنامههای تصمیم به استفاده؛ سودمندی و سهولت استفاده ادراکشده؛ گرایش به نوآوری؛ اضطراب رایانه و حمایت از کاربر پاسخ دادند. برای تجزیه و تحلیل دا...
پژوهش حاضر با هدف تعیین رابطه ویژگی های شخصیتی و راهبردهای فراشناختی دانشجو- معلمان با خودکارآمدی رایانه ای آنان در سال 1394 انجام شد. روش پژوهش، توصیفی و از نوع همبستگی است. جامعه آماری، شامل 953 دانشجو- معلم کارشناسی ناپیوسته دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی بود. از میان آنها، 280 نفر به صورت تصادفی طبقه ای با توجه به رشته تحصیلی شامل رشته های مطالعات اجتماعی، ادبیات فارسی، ریاضیات، ادبیات عرب،...
نقش اعتیاد به بازیهای رایانه ای در انزواطلبی و پرخاشگری دانشآموزان محمد گنجی[1] الهام شفائی مقدم[2] تاریخ دریافت: 21/12/90 تاریخ پذیرش: 23/9/91 چکیده در این مقاله، نقش اعتیاد به بازیهای رایانهای درانزواطلبی وپرخاشگری دانشآموزان مورد بررسی قرار گرفته است. گسترش روزافزون بازیهای رایانه ای و جذب کودکان و نوجوانان به این بازیها عوارض گوناگونی در پی دارد. صاحبنظران علوم ا...
مقدمه و هدف: فاکتور نروتروفیک مشتق شده از مغز (BDNF) به عنوان یکی از عوامل مرتبط با عملکرد عصبی- عضلانی و عملکرد شناختی میباشد که با افزایش سن کاهش مییابد. هدف تحقیق حاضر مقایسه تاثیر تمرینات ایروبیک، و شناختی بر سطح تعادل پویا، توجه و سطح BDNF سرمی در مردان سالمند بود. روش کار: در تحقیق نیمه تجربی حاضر 60 مرد سالمند سالم به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب و به صورت تصادفی در 4 گروه تمرین ایروبی...
مقدمه: با گذشت زمان و افزایش پیچیدگی فهرستهای رایانهای، نیاز به تدوین دستنامههایی برای راهنمایی کاربران دربارة نحوة استفاده از امکانات این نرمافزارها بیشتر شده است. حال، با توجه به ضرورت و اهمیت راهنماهای جستجو، پژوهش حاضر بر آن است تا آنها را از دیدی زبانشناسانه و بر پایة نظریه یادگیریشناختی، بررسی کند. روششناسی: ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید