نتایج جستجو برای: ارتباطات رایانه ای

تعداد نتایج: 245874  

اسمعیلی, رقیه , حسینی, میمنت, خاوری, زهره, یغمایی, فریده,

  چکیده   مقدمه: کاربرد رایانه در سال های اخیر افزایش یافته است. لذا شناخت عوامل مرتبط با بکارگیری آن اهمیت ویژه ای دارد. این پژوهش با هدف تعیین عوامل مرتبط با بکارگیری رایانه بر اساس "الگوی پذیرش فناوری" انجام گردید.   مواد و روش ها: این پژوهش یک مطالعه توصیفی- همبستگی است که بر روی100 نفر از کارکنان شاغل در دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید بهشتی شهر تهران صورت گرفت. روش نمونه گی...

ژورنال: :روانشناسی تربیتی 0
محمد صدیق قادری دانشجوی دانشگاه علامه طباطبایی اسماعیل زارعی زوارکی هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی

پژوهش حاضر با هدف بررسی راهبردهای توسعه تکنولوژی اطلاعات و ارتباطات در نظام های آموزشی استرالیا، آمریکا و هند و مقایسه آنها با ایران انجام شده است. سؤال های اساسی آن عبارتند از: (۱) اهداف و خط مشی های کشورهای مورد مطالعه در زمینه فناوری اطلاعات و ارتباطات کدامند؟ (۲) کشورهای مورد مطالعه از چه طرح ها و نوآوری هایی جهت توسعه تکنولوژی اطلاعات و ارتباطات در آموزش و پرورش استفاده کرده اند؟ برای انجا...

    هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به ...

هدف:پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی کاربرد بازی های رایانه ای بر خلاقیت و ادراک فضایی کودکان پیش دبستانی بود. روش پژوهش: این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون، پس‌آزمون با گروه کنترل است که، به بررسی آزمایشی روش کاربرد بازی های رایانه ای و اثربخشی آن می پردازد.به منظور، ارزیابی متغیرها از آزمون های خلاقیت تصویری تورنس(1974)،آزمون ادراک فضایی فراستیگ(1961) و همچنین پروتکل بازی های...

ژورنال: :فرهنگ در دانشگاه اسلامی 2015
سید مهدی ویسه حسین مهدیزاده فریده کمری

هدف: بررسی و تعیین میزان استفادۀ دانشجویان دانشگاههای غرب کشور از فنّاوری اطلاعات و ارتباطات با تأکید بر محیط های مبتنی بر وب 2 و رابطۀ آن با مؤلفه های روحیۀ کارآفرینی آنان. روش: این پژوهش از نظر روش شناسی، توصیفی- پیمایشی و از نظر هدف، کاربردی است. جامعۀ آماری پژوهش شامل کلیۀ دانشجویان دختر و پسر مشغول به تحصیل در تمامی مقاطع در دانشگاههای دولتی، پیام نور، آزاد اسلامی و علوم پزشکی غرب کشور (است...

ژورنال: :فرهنگ در دانشگاه اسلامی 0
سید مهدی ویسه استادیار گروه مدیریت دانشگاه ایلام حسین مهدیزاده استادیارگروه کارآفرینی دانشگاه ایلام فریده کمری شاغل در آموزش وپرورش ایلام، دانشجوی دکترای کارآفرینی، دانشگاه علی آباد کتول

هدف: بررسی و تعیین میزان استفادۀ دانشجویان دانشگاههای غرب کشور از فنّاوری اطلاعات و ارتباطات با تأکید بر محیط های مبتنی بر وب 2 و رابطۀ آن با مؤلفه های روحیۀ کارآفرینی آنان. روش: این پژوهش از نظر روش شناسی، توصیفی- پیمایشی و از نظر هدف، کاربردی است. جامعۀ آماری پژوهش شامل کلیۀ دانشجویان دختر و پسر مشغول به تحصیل در تمامی مقاطع در دانشگاههای دولتی، پیام نور، آزاد اسلامی و علوم پزشکی غرب کشور (است...

هدف از انجام پژوهش حاضر طراحی برنامه آموزش‌ مفاهیم ریاضی مبتنی بر رایانه به منظور بهبود ادراک دیداری فضایی دانش‌آموزان دارای اختلال ریاضی و مقایسه اثربخشی آن با روش آموزش‌ سنتی بوده است. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی و با طرح پیش آزمون  و پس آزمون  با گروه کنترل بوده است. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش‌آموزان پسر مشغول به تحصیل در دبستان‌های دولتی دوره اول ابتدایی منطقه پانزده شهر تهران در ...

قربانی, سارا , لشکردوست, حسین , محمدی, سونا , نبوی, سید حمید ,

زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد شاهرود - پژوهشکده برق و کامپیوتر 1393

بازی فعالیتی مفرح است که از یک یا چند بازیکن با استفاده از قوانین بازی به دنبال هدفی خاص هستند . یک بازی زمانی می تواند با یک نیروی انسانیی قوی بازی کند که همانند انسان فکر کند . انسان یک موجود فازی است که تصمیم گیری های آن بسته به شرایط، ممکن است تغییر کند . بنابراین در دنیای تئوری بازی ها برای اینکه بازی بتواند خود را به کاربر انسانی نزدیک کند، باید بر اساس الگوریتمی خاص شبیه سازی شود . به...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید