نتایج جستجو برای: بازیهای اجتماعی
تعداد نتایج: 90647 فیلتر نتایج به سال:
زبان و نسبت آن با فلسفه از مسائل اساسی در تفکر ویتگنشتاین به حساب می آید . هدف از تدوین این مقاله بیان دیدگاه ویتگنشتاین در خصوص زبان و فلسفه و ارتباط آن دو است . ویتگنشتاین متقدم معتقد بود که زبان ذاتأ دارای خصلت تصویری است و ساختار عالم ساختار آن را تعیین میکند . فلسفه را نیز فعالیتی نقادی می داند که وظیفه آن روشن ساختن اندیشه هاست . اما در دوره متأخر از این عقیده صرف نظر کرد و اعتقاد داشت که...
پس از ارائه چند تعریف متداول از طنز به مفهوم امروزین آن و با مروری بر پیشینه طنز در ادبیّات کلاسیک فارسی، این پژوهش به پیدایش و تکامل طنز اجتماعی-سیاسی در ایران، به منزله یک نوع ادبی مستقل در ادبیّات فارسی، در آستانه نهضت مشروطیّت و پس از آن می پردازد. نگارنده ساختار صوری طنز سیاسی-اجتماعی معاصر فارسی را از منظر کاربرد آرایه های کلامی مورد بحث قرار داده؛ نمونه هایی از هر یک در جای خود ارائه کرده؛ ...
اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...
پژوهش حاضر، به بررسی تاثیر بازی های رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی دانش آموزان پایه دوم ابتدایی مدارس غیر انتفاعی ناحیه دو شهر اصفهان می پردازد. توانایی فضایی یا چشم ذهن، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی است. روش: در این مطالعه، از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان دو مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش ...
«فرهنگ عمومی، هویت فرهنگی، سیاستگذاری فرهنگی» به تعریف و بررسی سیاستگذاری فرهنگی در کشورهایی چون آمریکا، فرانسه، کشورهایی که قبلا مستعمره بوده و یا اکنون تحت استعمار داخلی قرار دارند، میپردازد و نیز بازیهای المیپک، این رویداد جهانی که مراسم افتتاحیه آن بیان هویت ملی کشور میزبان است و به نوعی مشمول سیاستگذاری فرهنگی میشود را مورد مطالعه قرار داده است. نویسنده از رویکرد مقایسهای استفاده کرده ا...
چکیده ندارد.
پژوهش حاضر با هدف ارائه ی مدل علی یادگیری ادراک شده مبتنی بر بازیهای دیجیتال در میان دانش آموزان دوره دوم متوسطه ی شهر شیراز در سال تحصیلی 97-96 به روش تحلیل مسیر انجام شده است. برای این منظور 600 نفر از دانش آموزان به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند و به ترکیبی از پرسشنامه های نیاز به شناخت کاچیو پو و پتی (1982) ، جهت گیری هدف وندوال و دیگران (2001) ، هیجانات پکران وهمکارا...
با توجه به تناقضات مربوط به نقش شاخص های اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی و اقلیمی در کسب مدال های ورزشی، تحقیق حاضر به منظور تعیین عوامل مؤثر بر عملکرد کشورها در بازیهای المپیک انجام شد. پژوهش حاضر به صورت توصیفی- تحلیلی و میدانی طی سال های 2000، 2004، 2008 و 2012 انجام شد. جامعه و نمونهی آماری، برابر و شامل 297 کشور بودهاند. تعداد مدالهای کسب شده در این رقابتها به عنوان شاخص عملکرد ورزشی هر کشو...
مقدمه وهدف: واقعیت مجازی یک تکنولوژی رایانه ای همراه بامحیط و اشیاء مجازی است که درآن،فرد با مشارکتی فعال، فضای مجازی رابا اعمال واراده خود دستکاری میکند.هدف این مطالعه تعیین تأثیر بازی های حسی حرکتی درمحیط مجازی برهماهنگی چشم و دست کودکان مبتلا به فلج مغزی همی پلژی بود. مواد و روش ها: دراین مطالعه کارآزمایی بالینی تصادفی یک سویه کور،هماهنگی چشم و دست 16کودک مبتلا به فلج مغزی همی پلژی ازجامعه د...
هدف اصلی در نظریه بازیها، تحلیل و بررسی دسته وسیعی از موقعیت های رقابتی است. این موقعیت ها تقریبا همه وضعیت هایی را که مردم بازی می خوانند شامل می شود، اما تنها به این سرگرمی ها محدود نیستند. رقابت بین دو شرکت، رویارویی نیروهای نظامی یا جنگ تمدن ها نیز از جنبه نظری بازی محسوب می شوند و با مدلهای ریاضی نظریه بازیها قابل تحلیل هستند. در این مقاله ضمن معرفی اجمالی نظریه بازیهای غیرمشارکتی، به تشری...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید