نتایج جستجو برای: مدت زمان استفاده بازیهای رایانه ای

تعداد نتایج: 550442  

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2012
احمدعلی جدیدیان حسن پاشاشریفی حمزه گنجی

در یک دهه گذشته پژوهش های زیادی در مورد تأثیر بازی های ویدیویی- رایانه ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم خوانی بین آنها مشاهده می شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه مازندران 1387

vocabulary as a major component of language learning has been the object of numerous studies each of which has its own contribution to the field. finding the best way of learning the words deeply and extensively is the common objective of most of those studies. however, one effective way for achieving this goal is somehow neglected in the field. using a variety of activities such as games can r...

ژورنال: :ارگونومی 0
قاسم حسام ghasem hesam department of occupational health, school of public health, university of medical sciences, hamadan, iran.همدان، دانشگاه علوم پزشکی، دانشکده بهداشت، گروه بهداشت حرفه ای محسن علی آبادی mohsen aliabadi department of occupational health, school of public health, university of medical sciences, hamadan, iran.عضو هیئت علمی گروه بهداشت حرفه ای، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی همدان، همدان، ایران پست الکترونیکی: [email protected] مریم فرهادیان maryam farhadian department of epidemiology and biostatistics, school of public health, university of medical sciences, hamadan, iranهمدان، دانشگاه علوم پزشکی، دانشکده بهداشت، گروه آمار زیستی وحید افشاری دوست vahid afshari doust department of occupational health, school of public health, university of medical sciences, hamadan, iran.همدان، دانشگاه علوم پزشکی، دانشکده بهداشت، گروه بهداشت حرفه ای

مقدمه: استفاده کاربران از نمایشگرهای تصویری به ویژه رایانه می تواند عوارض بهداشتی را ایجاد نماید که بر عملکرد ذهنی و فیزیکی افراد تاثیرات منفی داشته باشد. این مطالعه با هدف تعیین ارتباط شرایط ارگونومیکی کار با نمایشگرهای تصویری با میزان احساس خستگی در دانشجویان تحصیلات تکمیلی به عنوان کاربران دائمی صورت گرفت. روش بررسی:در این مطالعه توصیفی تحلیلی 70 نفر از دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه علوم ...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی کرمانشاه 0
azam mahmudi fatemeh tajedini heshmatolah ranjbar bijan moghimi-dehkordi

زمینه: در سال های اخیر، چاقی و اضافه وزن در بسیاری از کشورها به طور چشم گیری افزایش یافته و این روند در میان کودکان نیز مشاهده می شود. چاقی در کودکی احتمال چاقی در بزرگسالی و بیماری های همراه آن را افزایش می دهد. مطالعه حاضر با هدف بررسی شیوع و تعیین کننده های چاقی و اضافه وزن در دانش آموزان مدارس راهنمایی پاکدشت صورت پذیرفت. روش ها: در این مطالعه مقطعی، 995 دانش آموز دختر طی یک نمونه گیری تصاد...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1390

هدف اصلی انجام پژوهش ساخت پرسشنامه ای استاندارد برای سنجش میزان اعتیاد دانش آموزان 15 تا 18 ساله به فضای سایبری است.نمونه مورد مطالعه 300 نفر دانش آموز دبیرستانی شهر تهران بود که از این تعداد 111 نفر پسر و 183 دختر با روش نمونه برداری خوشه ای انتخاب شدند. ابزار پژوهش 62 پرسش5 گزینه ای در مقیاس لیکرت برای سنجش اعتیاد به فضای سایبری است که توسط پژوهشگر طراحی و تدوین شد. دامنه نمرات این پرسشنامه ب...

پژوهش حاضر باهدف سنجش میزان دانش دانش‌آموزان دختر پایه‌ی هشتم شهر تهران از بازی‌های رایانه‌ای انجام ‌شد. روش این پژوهش توصیفی-پیمایشی بود که پژوهشگران علاوه بر آن به بررسی رابطه میان دانش دانش‌آموزان با استفاده آن‌ها از بازی‌های رایانه‌ای نیز پرداخته‌اند. جامعه آماری شامل تمام دانش‌آموزان دختر هشتم شهر تهران در سال تحصیلی 1393-1394 بود که با استفاده از جدول کوهن، 387 دانش‌آموز ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اصفهان - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1391

پژوهش حاضر با هدف بررسی اثر بخشی بازیهای حرکتی ریتمیک (موزون) بر میزان توجه، حافظه و سازمان دهی هیجانی- رفتاری کودکان ناتوان ذهنی آموزش پذیر 9 تا 16 ساله انجام گرفته است. روش پژوهش آزمایشی و از طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. بدین منظور با توجه به ملاک های ورود به پژوهش با استفاده از روش نمونه گیری چند مرحله ای از بین دانش آموزان عقب مانده ی ذهنی 9تا 16 سال استان اصفهان تعداد ...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2013
احمد علی جدیدیان حسن پاشاشریفی

هدف این پژوهش، بررسی تأثیر بازی­های رایانه­ای خشن و راهبردی بر زمان واکنش دیداری و شنیداری انتخابی و پاسخ­های تکانشی دانش­آموزان دبیرستانی بود. روش پژوهش علی مقایسه­ای بود. جامعه آماری متشکل از کلیه دانش­آموزان پسر دبیرستانی شهر همدان (دامنه سنی 13 تا 18 سال) در سال تحصیلی 91-1390 بود. روش نمونه­گیری، غیر تصادفی داوطلبانه و هدفمند برای ممکن کردن همتاسازی گروه­ها بود. دو گروه مطالعه (بازی های را...

ژورنال: :پژوهش های ارتباطی 0
آرین طاهری کارشناسی ارشد تحقیق در ارتباطات، دانشگاه صداوسیما کمیل سوهانی کارشناسی ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه صداوسیما

ساختار زبانی و زیبایی شناختی، از طریق رمز ها و قراردادهای تولید متن رسانه ای، قراردادهای استفاده از متن رسانه ای را خلق می کنند. مقاله حاضر با استفاده از روش «فرا هم نهاد کیفی» و مرور ادبیات نظری مربوط به روایت شناسی و نشانه شناسی در مطالعات فیلم و بازی های رایانه ای، اثرات مداخله یادگیری قراردادهای استفاده از بازی های رایانه ای را بر پذیرش قراردادهای استفاده از فیلم (برنامه نمایشی تلویزیونی)، ...

ژورنال: :فصلنامه روان شناسی تربیتی 2014
علیرضا جعفری

زمینه: زندگی اجتماعی دارای شاخص ها و نمادهایی است. بدون شناخت نمادهای اجتماعی، نمی توان در اجتماع زیست. در واقع، مقدمه ی زندگی اجتماعی،«اجتماعی شدن» است؛ و دانشمندان تعلیم و تربیت برای استفاده از ابزارهای لازم جهت بهینه سازی بستر مناسب به منظور افزایش و ارتقاء رشد اجتماعی کودکان در دوران رشد تلاش می کنند. هدف: این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بازیهای آموزشی بر رشد اجتماعی کودکان پیش دبستانی صورت گر...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید