نتایج جستجو برای: بازی های دیجیتالی
تعداد نتایج: 480571 فیلتر نتایج به سال:
هدف این پژوهش، شناسایی عناصر تشکیل دهنده شش بخش اصلی مدل مرجع نظام اطلاعاتی آرشیوی باز( اُ. ای. آی. اس.) و سنجش میزان اهمیت هر یک از آن ها از دیدگاه صاحب نظران است. روش شناسی پژوهش حاضر کمی و روش پژوهش در بخش ادبیات، روش مطالعه کتابخانه-ای و در بخش تجزیه و تحلیل داده ها، روش پیمایشی توصیفی و تحلیلی است. ابزار گردآوری داده ها، پرسشنامه محقق ساخته است. جامعه آماری شامل 32 نفر متخصص سازمان اسناد و ...
باپیشرفت تکنولوژی و ساختن قطعات و تراشه های پیچیده تر و بزرگتر، این امکان بوجود آمده است تامدارهای پیچیده دیجیتالی با تعداد قطعات کمتری ساخته شوند. اما از نظر تست و نگهداری دستگاه، با پیچیده شدن هرقطعه و عدم دسترسی به نقاط داخلی آن، با مشکلات بیشتر و جدی تری روبرو می شویم . امروزه استفاده از تراشه های پیچیده کنترلر و یا پردازشگر و همچنین بردهای مبتنی بر ریزپردازنده روزبروز در حال افزایش است و ا...
هدف: پژوهش حاضر به بررسی عوامل موثر درک کاربر از کتابخانههای دیجیتالی با مطالعه موردی کتابخانه دیجیتالی دانشگاهی علامه طباطبایی میپردازد. روش پژوهش: روش انجام تحقیق حاضر، توصیفی- تحلیلی از نوع پیمایشی بوده و به لحاظ هدف کاربردی است. جامعهی آماری این پژوهش را کلیه دانشجویان دانشگاه علامه طباطبایی تشکیل میدهند (18000 دانشجو) که از این بین 378 دانشجو با استفاده از جدول کرجسی و به روش نمو...
با توجه به رشد صنعت بازی های دیجیتال در دنیا و توسعۀ شرکت های دانش بنیانِ بازی ساز در ایران، در این تحقیق، با هدف بررسی تأثیر راهبردهای کسب و کار الکترونیکی در مزیت رقابتی شرکت های بازی ساز، شش عامل مؤثر در اجرای راهبردهای کسب و کار الکترونیکی در شرکت های بازی و تأثیر اجرای این راهبردها در خلق مزیت رقابتی میان شرکت های بازی ساز بررسی می شوند. عوامل شناسایی شده عبارت اند از تجارت الکترونیکی، بازا...
پژوهش حاضر با هدف بررسی نیازسنجی مجموعه کتابخانه دیجیتال موزه دفاع مقدس تهران انجام شد. روش پژوهش توصیفی- پیمایشی بود. جامعه آماری شامل کارکنان موزه و شهرداری تهران مشتمل بر 384 نفر می باشد. حجم نمونه با استفاده از برآورد واریانس 137 نفر محاسبه و مورد مطالعه قرار گرفت. ابزارهای گردآوری داده ها در این پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته با 6 سوال جمعیت شناختی و 34 سوال است که روایی آن با نظر محققین و ضری...
هدف: شناسایی روندهای پژوهشی در حوزه کتابخانههای دیجیتالی از منظر سه رویکرد گذشتهنگر، وضعیت کنونی، و آیندهنگاری. روششناسی: رویکرد پژوهش حاضر ترکیبی است. در مرحله نخست برای شناسایی گذشته و حال کتابخانههای دیجیتالی، محورها و موضوعهای مطرح در کنفرانسهای خاص این حوزه از رویکرد کمّی و مرور محورهای کنفرانسها بهره گرفته شد. درباره آینده آن نیز از رویکرد کیفی و روش خیالپردازی علمی استفاده شد. ی...
این مقاله به «بررسی نظرات دانش آموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازی های رایانه ای» می پردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانش آموزان در خصوص اثرات بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانش آموزان و مادران آنهاست که دانش آموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق 19گانه آموزش...
گسترش روافزون استفاده از تلفن همراه در کشور و اهمیت بحث شکاف دیجیتالی، بدلیل آثاری که بر توسعه جامعه دارد، تحقیق درباره رابطه این دو را ضروری کرده است. تحقیق حاضر، با مبنا قرار دادن نظرات ون دایک و ون دیورسن درباره شکاف دیجیتالی به این پرسش پرداخته است که آیا استفاده از تلفن همراه هوشمند به ایجاد نوعی از شکاف دیجیتالی منجر شده است؟ هدف دیگر تحقیق نیز مشخص ساختن میزان تأثیر برخی متغیرهای جمعیت ش...
هدف اصلی پژوهش حاضر ارائه مدل مفهومی پیشنهادی یکپارچه سازی معنایی کتابخانه های دیجیتالی در ایران است. پژوهش حاضر در سه گام مستقل به اجرا درآمده است. در گام نخست از روش سندی برای شناسایی منابع مرتبط، تولید پرسشنامه پژوهشگر ساخته و پاسخ به پرسش اساسی اول پژوهش حاضر استفاده شده است. جامعه پژوهش را تمامی منابع اطلاعاتی مرتبط در دسترس تشکیل داده و از فنون تحلیل محتوا برای تحلیل منابع استفاده شده است...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید