نتایج جستجو برای: بازی رایانه ای آموزشی

تعداد نتایج: 266742  

ژورنال: فناوری آموزش 2019

هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی دانش آموزان است. نوع پژوهش کمی و به روش نیمه آزمایشی طرح پیش‌آزمون– پس‌آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری را کلیه دانش آموزان ابتدائی شهریار در سال 95-96 تشکیل داده است. نمونۀ پژوهش حاضر شامل 60 نفر ار دانش آموزان بود (30 نفر در گروه کنترل و 30 نفر در گروه آزمایش) که به روش نمونه گیری هدفمند ا...

ژورنال: :مدیریت اطلاعات سلامت 0
هاجر ستوده استادیار، علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشکده ی علوم تربیتی و روان شناسی، دانشگاه شیراز، شیراز، ایران کیانوش رشیدی کارشناس ارشد، علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشکده ی بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی شهید صدوقی، یزد، ایران

قرابت میان فضای مجازی و ذهن انسان، به این فن آوری جذابیتی بی همتا و گاه مقاومت ناپذیر داده است. این جذابیت در کنار مزایای بی شمار فن آوری های اطلاعاتی باعث شده است که کاربران در سراسر دنیا رویکردی گسترده به آن داشته باشند. در مقاله حاضر که به روش متن پژوهی انجام شده است، تلاش می شود تأثیرات نامطلوب شبکه ی اینترنت و بازی های رایانه ای بر ابعاد مختلف روان، اخلاق و اجتماع مرور و بررسی شود تا ضرورت...

ژورنال: روانشناسی بالینی 2015
حمید طاهر نشاط دوست غلامرضا منشئی محمدرضا صفاریان طوسی هوشنگ طالبی

مقدمه: بازی های رایانه‌ای به عنوان یکی از روش های مفید برای بهبود نقص توجه شناخته شده است. هدف این پژوهش بررسی اثربخشی بازی های رایانه ای مبتنی بر راهبرد مهندسی معکوس بر میزان توجه کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه بود. روش: پژوهش حاضر نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان دختر و پسر کلاس چهارم تا ششم مراجعه کننده به دفتر مشاوره احی...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم انسانی 1392

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای برسلامت روان کودکان و نوجوانان می تواند به اجرای مداخلات پیشگیرانه و درمانی برای علایم سو روانی این قبیل بازی ها بر مخاطبین کمک کند. لذابررسی تاثیر بکار گیری بازی های رایانه ای برسلامت روان، بویژه کودکان، بسیار حائز اهمیت است تا از طریق آن بتوان به یافته های جدید تر وکار آمد تری هم در زمینه فناوری های نوین وهم در زمینه سلامت روان کودکان دست یافت. هدف ازاین پژوهش ب...

ژورنال: :نشریه رشد و یادگیری حرکتی 2015
جلال دهقانی زاده حسن محمدزاده هادی مرادی

چرخش ­ذهنی، توانایی تصور ­کردن چگونگی یک شیء چرخیده­شده برای تشخیص موقعیت، نسبت به آن چیزی که به طور واقعی ارائه شده ­و بخشی از توانایی های فضایی است. هدف از تحقیق حاضر مقایسة توانایی چرخش ­ذهنی افراد دارای تجربۀ حرکتی و تجربۀ شناختی بود. تحقیق حاضر از نوع علی- مقایسه­ای بود و نمونه­ها به صورت هدفمند انتخاب شدند. نمونۀ تحقیق شامل 60 پسر با میانگین سنی 17/17 سال با تجربۀ حرکتی (20 نفر گروه کشتی)...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده علوم انسانی 1387

برای این که یک زبان بتواند به عنوان یک وسیله ارتباطی به کارگرفته شود، باید در آموزش آن نیز از ابزار مختلف ارتباطی موجود استفاده کرد. از جمله ابزار و راه های اثبات شده ی امروزی در آموزش، سرگرمی ها هستند. سرگرمی ها و بازی ها با روی کردی ارتباطی و کنش گرا و خلق فضایی مجازی کمک می کنند که مفاهیم به صورت غیر ارادی و در فضایی بسیار منعطف آموخته شود. با توجه به نقش انفورماتیک و بازی های رایانه ای در ا...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد یزد - دانشکده علوم انسانی 1392

چکیده: امروزه پیشرفت در زمینه علم و فناوری تا حد زیادی برشیوه زندگی ما ، تاثیر می گذارداین تحولات در روش های تدریس و یادگیری نیز، تغییراتی ایجاد کرده است. در نتیجه ی این نوآوری ها، نسل جدیدی از ابزار آموزشی طراحی شده است که در روش های غیر سنتی به دانش آموزان در فرایند یادگیری کمک می کند پژوهش حاضر با هدف ،تعین اثربخشی آموز به روش بازی های آموزشی محقق ساخته و رایانه ای بر یادگیری مفاهیم ولغات...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1393

با توجه به اینکه بازی های یارانه ای، خودکارآمدی رایانه ای و خلاقیت می تواند یکی از ویژگی های تأثیرگذار در پیشرفت تحصیلی باشد، پژوهش حاضر به دنبال بررسی نقش بازی رایانه ای، خودکارآمدی رایانه ای و خلاقیت در پیشرفت تحصیلی دانشجویان دانشگاه خوارزمی است. در این پژوهش توصیفی و همبستگی، جامعه آماری پژوهش کلیه دانشجویان کارشناسی دوره روزانه دانشگاه خوارزمی بود که با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای 50...

ژورنال: :علوم تربیتی 0
محسن روشنیان رامین پوراندخت فاضلیان حسن رستگارپور

هدف از این پژوهشی بررسیتوانایی حل مسأله در بین استفاده کنندگاناز بازی های رایانه ایاست. با توجه به این که در بازی های رایانه ای نیزفرد با مسائلی مواجه می شود کهباید آن ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه هایی که بهمیزان مختلف از این بازی هااستفاده می کننددر حل مسأله تفاوت وجود دارد؟ روشتحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه یابیاست. جامعه یآماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش د...

ژورنال: :علوم رفتاری 0
بهناز دوران behnaz dowran تهران اقدسیه سه راه اراج کوچه دوم مجتمع ولایت دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله عج دانشکده پزشکی گروه روانشناسی بالینی پرویز آزادفلاح parviz azadfallah دانشگاه تربیت مدرس علی فتحی آشتیانی ali fathi-ashtiani مرکز تحقیقات علوم رفتاری دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله عج رضا پورحسین reza pourhosain دانشکده روانشناسی دانشگاه تهران

مقدمه: با توجه به خصلت بازی مآبانه رسانه های جدید که آنها را دارای کیفیتی متفاوت از رسانه های روایتی قدیمی تر می سازد این سوال مطرح می‎شود که آیا هویت جوانانی که از دوره نوجوانی با رسانه های جدید آشنا بوده و به آن می پردازند با هویت جوانانی که این تجربه را نداشته اند تفاوتی دارد؟ روش: جامعه آماری پژوهش پسران گروه سنی 18 تا 28 سال در شهر تهران بودند. از این جامعه، بر مبنای سابقه آشنایی با بازی ه...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید