نتایج جستجو برای: بازی های دیجیتالی
تعداد نتایج: 480571 فیلتر نتایج به سال:
بازی به عنوان بخش مهمی از زندگی روزمره، هزاران سال در زندگی بشر تداوم داشته است، اما کمتر از هفتاد سال است که نظریه بازی به صورت جدّی موضوع بررسی های نظری و صورت بندی های فنی قرار گرفته است. این مقاله، در نگرشی فلسفی، به عناصر بازی و نظریه بازی – که صورت بندی ریاضیاتی کنشهای بازیگران در موقعیّت های راهبردی است – می پردازد. ویتگنشتاین مدعی شد که عرضه تعریفی از بازی ممکن نیست. ما با بررسی اندیشه ...
هدف: هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی خدمات موجود در کتابخانههای دیجیتالی ایران و جهان به منظور معرفی خدمات پیشنهادی برای کتابخانههای دیجیتالی ایران است. روش: پژوهش حاضر از نوع کاربردی است. روش استفاده شده برای انجام این پژوهش از نوع مقایسهای و تطبیقی است. برای گردآوری اطلاعات لازم درباره خدمات کتابخانههای دیجیتالی مورد مطالعه به صفحات وب آنها مراجعه و اطلاعات لازم گردآوری شد. یافتهها:در ...
هدف: این پژوهش با هدف شناسایی عوامل مؤثر بر توسعۀ سیستم کتابخانۀ دیجیتالی کتابخانههای مرکزی دانشگاههای دولتی شهر تهران از دیدگاه مدیران این کتابخانهها انجام شد. روش: پژوهش از نوع کاربردی بوده و به شیوۀ پیمایشی – تحلیلی صورت گرفته است. ابزار گردآوری دادهها پرسشنامۀ محققساخته بود که بر مبنای تعریف فدراسیون جهانی کتابخانۀ دیجیتالی (شامل چهار محور اساسی نیروی انسانی، مجموعه، خدمات و فناوری...
در سالهای اخیر، کتابخانهها برای ایجاد کتابخانه دیجیتالی با چالشهای جدیدی روبهرو هستند. این چالشها در تمامی جنبههای کتابخانههای دیجیتالی از جمله حوزه نگرشی، ساخت مجموعه دیجیتالی، نیروی انسانی و حفاظت و نگهداری، به چشم میخورد. مدیران کتابخانهها با توجه به دانش موجود و وضعیت سازمانی خود، با این چالشها مواجهند. این مقاله سعی دارد با استفاده از تجربیات سایر کتابخانههای پیشرو و نظریات ...
این مقاله درباره ی ارزش های تربیتی تئاتر کودک است و در آن کوشش شده ویژگی های پرورشی و آموزشی تئاتر کودک در مدارس بررسی و پژوهش گردد. در ابتدا تعاریفی از تربیت و تئاتر کودک و نظرات برخی صاحب نظران در این رابطه آورده شده و تأثیرات عمیق این نوع تئاتر که منشاء و زمینه اش نمایش بازی ها و بازی های نمایشی می باشد بر کودکان مطرح گردیده و انواع تئاتر کودک از نظر شکل و محتوی و ویژگی های آن که از هر نظر م...
پژوهش حاضر با تحلیل یک بازی گروهی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بنام سفارش غذا سعی دارد پتانسیل های این فناوری را در یادگیری همیارانه تبیین نماید. بر همین اساس، سوال پژوهش حاضر چنین مطرح شده است که تا چه اندازه اصول پنج گانه یادگیری همیارانه در بازی مذکور نمود دارند. اهمیت این موضوع به پتانسیل منحصربفرد واقعیت افزوده در حفظ محیط واقعی در کنار محیط مجازی برمی گردد که امکان تعامل چهره به چهره و د...
هدف پژوهش حاضر؛ بررسی رابطه بین شکاف دیجیتالی و اضطراب رایانه ای دانشجویان می باشد. روش پژوهش، توصیفی از نوع همبستگی است. نمونه مورد مطالعه، متشکل از 373 نفر از دانشجویان مقاطع کارشناسی وکارشناسی ارشد دانشگاه آزاد اسلامی شهرستان ساری بود که در رشته های علوم انسانی، فنی و مهندسی و علوم پزشکی تحصیل می کردند. نمونه گیری به روش تصادفی طبقه ای انجام شد. ابزار گرد آوری داده ها دو پرسش نامه بود، که پر...
چکیده از مهیجترین و جدال برانگیزترین پدیدههای اخیر مدیریتی، پدیدهای با نام مهندسی مجدد فرایندهای کسب و کار میباشد که با کلماتی چون «طراحی دوباره»، «نوآوری فرایندها»، «مدیریت تغییر»، «ساختاردهی مجدد» و «توسعه سیستمهای اطلاعاتی» معرفی میگردد. بررسیها نشان میدهد که شمار پژوهشها این مهم در چند دهۀ اخیر رشد قابلتوجهی داشته؛ اما پژوهشهای پیمایشی در این زمینه درصد کمی (تنها 3%) را به خ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید