نتایج جستجو برای: بازی های رایانه ای شناخت محور

تعداد نتایج: 525764  

ژورنال: فناوری آموزش 2020

پیشینه و اهداف: بازی‌های رایانه ای امروزه یکی از رسانه‌های موثر در بین رسانه‌های مختلف آموزشی می‌باشد.   گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش آموزان است. در بازی سازی رایانه ای به دلیل درگیری فرد با فعالیت ها...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده ادبیات و زبانهای خارجی 1388

الف. موضوع و طرح مساله (اهمیت موضوع و هدف): در روند جهانی سازی تجارت، تولید کنندگان در عرصه های گوناگون تلاش می نمایند فروش فراورده ی خود را به دیگر نقاط جهان گسترش دهند. از این روی، برای فرستادن کالا ها به بازار های دیگر کشور ها، نیاز به سازگار کردن آن ها به گونه ای که مورد پسند و پذیرش کاربران کشورهای هدف باشد، پدید می آید. این پدیده بومی سازی خوانده می شود. بومی سازی بازی های رایانه ای از پا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس 1380

پژوهش حاضر به بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای - ویدیویی بر مهارتهای اجتماعی نوجوان پرداخته است. به منظور بررسی رابطه بین مبادرت به بازیهای رایانه ای و میزان مهارتهای اجتماعی ، 258 نفر دانش آموز پسر مقطع اول دبیرستان انتخاب شدند که ضمن پاسخ به پرسشنامه محقق ساخته اطلاعات جمعیت شناختی، پرسشنامه مهارتهای اجتماعی را نیز تکمیل کردند. اطلاعات گردآوری شده با استفاده از روش تحلیل رگرسیون چند متغیری مورد ...

دارابی, سعداله , رستمی نژاد, محمد , سوخته زاری, سعید , غفوری فرد, سمیه , نصراللهی, عباس,

مقدمه: فعالیت های فیزیکی و بدنی می توانند کیفت زندگی کودکان را تحت تاثیر قرار دهند. هدف این پژوهش، بررسی رابطه کیفیت زندگی و میزان فعالیت بدنی در کودکان است که با توجه به آن می توان زمینه ای برای شناسایی نقاط قابل مداخله در مورد این مسئله فراهم آورد. مواد و روش ها: این یک مطالعه توصیفی تحلیلی از نوع مقطعی می باشد. جامعه مورد بررسی دختران دبستانی 12-8 سال شهر تهران هستند. روش نمونه گیری به صورت...

زمینه و هدف: با پیشرفت صنعت شبکه و اینترنت، بازی‌های رایانه‌ای هم در سالیان اخیر پیشرفت چشمگیری داشته‌اند و در سبک‌های مختلف روانه بازار شده‌اند. لذا هدف از این پژوهش، مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه­مند به سبک­های مختلف بازی‌های رایانه­ای بود. مواد و روش‌ها: روش این پژوهش توصیفی از نوع علّی – مقایسه­ای بود. جامعه­ی آماری این پژوهش را کلیّه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه‌کننده به گیم‌نت­های ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه کاشان - دانشکده علوم انسانی 1390

یکی از اصلی ترین پرسشهای پژوهشگرانی که در زمینه پیامدهای بازیهای رایانه ای به مطالعه پرداخته اند، تاثیر این بازیها در قلمرو رفتار اجتماعی است. به سخن دیگر، ارتباط فرد با دنیای بازیهای رایانه ای، ارتباطهای انسانی او را متأثر می سازد، تردیدهای فراوانی را در استفاده از این بازیها به میان می آورد. گرچه بعضی بیان داشته اند که بازیهای رایانه ای موجب انزوای اجتماعی نمی گردد، ولی تحقیقات دیگر حاکی از آ...

Journal: : 2022

سابقه و هدف: شهرنشینی در جهان رو به افزایش است جمعیت شهری حال متراکم تر شدن شهرها می باشد. یکی از اثرات درصد سطوح نفوذ ناپذیر این مناطق امروزه بسیاری شهرهای مهم جهان، برای کاهش توسعه شهر خود بر کیفیت کمیت رواناب، مفهوم پایدار توجه نموده فنّاوری‌های مدرن سبز مدیریتی، شامل بهترین روش‌های مدیریتی با حداقل جانبی بهره می‌گیرند. بام سبز، یک سیستم چندلایه ای که سقف بالکن ساختمان را پوشش گیاهی پوشانده ج...

ژورنال: :نشریه هنرهای زیبا- هنرهای تجسمی 2011
علیرضا اژدری امیرمسعود فریدی زاد پارسا کامه خوش

مسئله ی جهانی شدن دغدغه بزرگ بسیاری کشورهای دنیا بوده و به شکل گیری و قوام رویکرد های متفاوتی چون بومی سازی و محلی نگری انجامیده است، دیدگاه هایی که نقطه ی اشتراک آنها تمرکز بر فرهنگ، مدیریت و طراحی آن است. این در حالیست که در بسیاری کشور ها از جمله ایران، فاصله و شکاف عمیقی بین دو عامل فرهنگ و تکنولوژی به همراه تولیداتش، دیده می شود. راهکار مقابله با این چالش توجه هر چه بیشتر به طراحی فرهنگ مح...

ژورنال: مدیریت ورزشی 2013

هدف از این پژوهش بررسی انگیزه­های مرتبط با بازی­های ورزشی و رایانه­ای در بین افراد جوان بود. این پژوهش با روش پیمایشی و به­صورت مقطعی انجام گرفت. داده­های پژوهش از بین 302 نفر از دانشجویان دانشگاه یزد جمع­آوری شدند. ابزار گردآوری داده­ها، مقیاس اصلاح­شدة بازی­های ورزشی رایانه­ای بود. نتایج آزمون تجربی مقیاس ارائه­شده به مشارکت­کنندگان در بازی­های ورزشی رایانه­ای نشان داد که سؤالات مقیاس پایایی ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تبریز - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1393

چکیده: مقدمه. پیشرفت های اخیر در علوم اعصاب نشان داده اند که افراد می توانند از طریق آموزش شناختی مغز شان را جهت بهبود توانایی های شناختی نظیر حافظه کاری و توجه آموزش دهند. از سویی دیگر، مبتنی بر مدل دروازه توجه، درک زمان نتیجه فرایندهای شناختی مثل توجه و حافظ? کاری است. روش. با در نظر گرفتن موارد بالا، ابزار تقویت بازتولید زمان در قالب بازی به منظور بهبود این فرایند شناختی طراحی و ساخته شد. ه...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید