نتایج جستجو برای: نظام های رایانه ای

تعداد نتایج: 521316  

دواچی اقدس, , صحبایی فائزه, , عبدالخالقی معصومه, , محمودی محمود, ,

سابقه و هدف: یکی از هیجان زاترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر، عرصه بازیهای ویدیویی – رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان، نگرانی همگانی از تاثیرات زیانبار احتمالی این بازیها فزونی گرفت. از جمله نگرانیهای عمده در مورد این بازیها، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست. این مطالعه با هدف بررسی وجود رابطه بین بازیهای ویدیویی – رایانه ای با پرخاشگری در ...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2014
صفیان, رضوان, طلایی, ابراهیم,

واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در میان دانش ­آموزان­: مورد رایانه خانگی دکتر ابراهیم طلایی1 رضوان صفیان2 چکیده مقاله حاضر با هدف واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات با تمرکز بر رایانه خانگی از سوی دانش ­آموزان انجام گرفته است. با این هدف به دنبال کشف و هویدا نمودن الگوها، شیوه ­ها، کنشها و تعاملاتی هستیم که در حول رایانه خانگی در یک خانواده ایرانی نمونه رخ می­دهد. در این...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده علوم انسانی 1391

تخریب از جرایم بر ضد اموال است که هیچ نفعی را عاید بزهکار نمی کند و فقط موجب لطمه و خسارت به مال یا شیء متعلق به دیگری می شود. تخریب عبارت است از ایراد لطمه و خسارت به اشیاء متعلق به دیگری که به دو دسته تخریب سنتی و رایانه ای قابل تقسیم است. تخریب سنتی در دنیای مادی و واقعی و با رفتار های ملموس بر روی موضوع های عینی واقع می شود، اما تخریب رایانه ای در فضای مجازی واقع می شود و شیوه ارتکاب آن ب...

شیرین اکبری

ارزش اطلاعاتی نقشه ها برای جامعه ی اطلاع رسانی وکتابداران کتابخانه های تخصصی مسلم است. به همن جهت انجام تحقیقی به منظور نشان دادن وضعیت موجود مدارک ولزوم سازماندهی آنها احساس شد و هدف ازاین تحقیق،بررسی وضعیت ذخیره وبازیابی نقشه ها در کتابخانه های تخصصی جغرافیایی شهر تهران وارائه پیشنهادهایی برای بهینه سازی وضع موجود مجموعه های نقشه ها است. تجزیه وتحلیل آماری جداول ،نه تنها ارزش نقشه ها رابه عنو...

Journal: : 2022

هدف: کارآفرینی یکی از عوامل کلیدی در توسعه اقتصادی و شاخص اساسی جوامع روبه‌رشد است. آنچه که کارآفرین را به آغاز فعالیت ترغیب می‌کند، انگیزه فرایند تبدیل یک فرد عادی است می‌تواند فرصت‌هایی ایجاد کند حداکثر رساندن ثروت کمک کند. هدف این پژوهش شناسایی طبقه‌بندی انگیزه‌های کارآفرینان می­باشد.طراحی/ روش‌شناسی/ رویکرد: با رویکرد مرور نظام­مند استفاده ماتریس شش سلولی دو مؤلفه جهت (کشش یا فشار) منبع (اق...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده فنی 1392

شبیه سازی رسوبزدایی مخازن، هم در مرحله طراحی و هم در مرحله بهره برداری، کمک بسیاری به طراحی اولیه و مدیریت بهره برداری خواهد نمود. این کمک می تواند شامل پیش بینی رفتار رسوبی مخزن، پیش بینی نیاز های سازه ای و کمک به تنظیم دستورالعمل های اجرایی مدیریت رسوب و تخلیه در زمان بهره برداری باشد. اکنون تمامی محققان مدل های عددی می دانند که مدل های سه بعدی علی رغم دقت بالا، بسیار وقت گیر و پرهزینه هستند ...

ژورنال: :مطالعات مدیریت فناوری اطلاعات 2015
تورج حسن زاده ثمرین محمدصادق حسن زاده نکیسا سراجیان

هدف از این پژوهش، بررسی رابطه بین سرمایه فکری و بهره وری دانش بین اعضای نظام مهندسی استان گیلان است. پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش جمع آوری اطلاعات توصیفی- پیمایشی است. روش گردآوری اطلاعات به دو صورت کتابخانه ای و میدانی است. جامعه آماری اعضای سازمان نظام مهندسی استان گیلان (15198 نفر) و حجم نمونه برآورد شده بر اساس جدول مورگان – کرسی 380 نفر است. داده ها از طریق پرسشنامه سرمایه فکری (1...

ژورنال: :روانشناسی تحولی: روانشناسان ایرانی 2007
کورش امینی عبدالله امینی مختار یعقوبی داریوش امینی

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته ای را که شامل پرسشهای جمعیت شناختی و پرسشهای تعیین کنندة میزان کاربری رایانه ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت کنندگان کاربر بازیهای رایانه ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

ژورنال: :فصلنامه مطالعات ملی کتابداری و سازماندهی اطلاعات 2007
بی بی عشرت زمانی طاهره اله دادیان

ژورنال: :نشریه رشد و یادگیری حرکتی 2009
masoud delbari حسن محمدزاده محمود دلبری

هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید