نتایج جستجو برای: آموزش رایانه ای
تعداد نتایج: 273233 فیلتر نتایج به سال:
هدف اصلی این تحقیق بررسی نقش روش طرحواره رایانه ای روی یادگیری واژگان و استقلال فراگیران زبان است. برای نیل به این هدف، مفاهیم مختلف به همراه لغات مرتبط به هر مفهوم انتخاب شدند. سپس یک آزمون زبان انگلیسی عمومی به عنوان پیشآزمون مطالعه میان گروهی از زبان آموزان مورد مطالعه بهعمل آمد. 28 نفر زبانآموز که انحراف معیار نمره آنها بین 1± بود بهعنوان شرکت کنندگان در آزمون برگزیده و به دو گروه تقسیم شدن...
پیشینه چهل ساله در آموزش دانشگاهی رایانه و پیشینه هفت ساله در آموزش دانشگاهی فناوری اطلاعات(فا) در ایران ایجاب میکند با توجه به نقاط قوت و ضعف آموزشهای موجود و فرصت ها و تهدیدهای ناشی از تغییرات مستمر این فناوری و نقش غیرقابل انکار آن در آینده جوامع، مسیری ترسیم شود که در آینده در راه (تا سال 1404) در جهت تحقق اهداف اسناد راهبردی ملی و بخشی بتوان از نتایج این آموزشها به عنوان یک پیشران در حوزه...
مقدمه: آماده سازی مقابله با بحران در بیمارستان ها در هنگام بروز حوادث غیر مترقبه یکی از خط مشی ها و عملکردهای مهم در سیستم مراقبت های بهداشتی درمانی هر کشور به حساب می آید. استفاده از فن آوری ها و بهره گیری از روش های شبیه سازی رایانه ای به منظور پیشگیری و آمادگی قبلی در راه مقابله با این نوع حوادث مؤثر و کمک کننده است.روش کار: در این پژوهش نرم افزار رایانه ای شبیه ساز siman/arena در مدیریت حوا...
هدف از انجام پژوهش حاضر طراحی برنامه آموزش مفاهیم ریاضی مبتنی بر رایانه به منظور بهبود ادراک دیداری فضایی دانشآموزان دارای اختلال ریاضی و مقایسه اثربخشی آن با روش آموزش سنتی بوده است. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی و با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بوده است. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانشآموزان پسر مشغول به تحصیل در دبستانهای دولتی دوره اول ابتدایی منطقه پانزده شهر تهران در ...
عنصر تعامل یکی از عناصر تأثیرگذار بر یادگیری در محیطهای یادگیری الکترونیکی است. هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر محیطهای یادگیری مبتنی بر رایانه و یادگیری غنیشدة مبتنی بر وب بر عناصر ششگانة تعامل (دانشجو– دانشجو، دانشجو–استاد، دانشجو– محتوا، استاد– استاد، استاد– محتوا و محتوا–محتوا) در فرایند آموزش درس بهداشت حرفهای بود. پژوهش حاضر از نوع شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل بود...
زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...
هدف پژوهش حاضر مطالعه عوامل موثر بر استفاده وپذیرش فناوری رایانه توسط معلمان در امر تدریس با استفاده از نقشههای شناختی فازی میباشد. طرح پژوهش حاضر کیفی بوده که به با توجه ساختار پیچیده ومبهم عوامل موثر بر استفاده وپذیرش فناوری رایانه توسط معلمان، بر اساس نقشههای شناختی فازی صورت گرفت. با توجه به ماهیت اکتشافی تحقیق، این روش در برگیرنده نظرات خبرگان در مورد یک واقعیت ذهنی است. بر این مبنا، نم...
بازی فعالیتی مفرح است که از یک یا چند بازیکن با استفاده از قوانین بازی به دنبال هدفی خاص هستند . یک بازی زمانی می تواند با یک نیروی انسانیی قوی بازی کند که همانند انسان فکر کند . انسان یک موجود فازی است که تصمیم گیری های آن بسته به شرایط، ممکن است تغییر کند . بنابراین در دنیای تئوری بازی ها برای اینکه بازی بتواند خود را به کاربر انسانی نزدیک کند، باید بر اساس الگوریتمی خاص شبیه سازی شود . به...
هدف پژوهش حاضر مقایسه اثر بخشی آموزش مبتنی بر رایانه با آموزش به روش سنتی برعملکرد ریاضی دانش آموزان دارای اختلال ریاضی پایه سوم شهرستان اهواز بود. روش پژوهش از لحاظ هدف کاریردی، از نظر مدت اجرا مقطعی و از نظر روش اجرا آزمایشی-میدانی با طرح پیش آزمون-پس آزمون و گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیة دانش آموزان دچار اختلال یادگیری ریاضی، در طیف سنی 9-8 سال شهرستان بود، به نمونهای متشکل از...
-
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید