نتایج جستجو برای: بازی رایانه ای آموزشی

تعداد نتایج: 266742  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده معماری و شهرسازی 1392

شهر ترکیب پیچیده¬ای از عوامل اجتماعی، اقتصادی، کالبدی، زیست محیطی و... است، همین امر آموزش مفاهیم شهری و درک فرآیندهای شهری را با پیچیدگی بیشتری مواجه کرده است. استفاده از چند رسانه¬ای¬های آموزشی مانند نرم¬افزار سیم¬سیتی در کنار دیگر ابزارهای آموزشی که هم اکنون مورد استفاده قرار می¬گیرند می¬تواند در درک مفاهیم شهری مفید باشد. بازی سیم سیتی بازیکن را در نقش برنامه¬ریز شهر قرار داده و او را از طر...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده هنر و معماری 1392

اتفاقی که امروز در بازی سازی دنیا در جریان است آن است که برای نوشتن سناریو بازی های رایانه ای (بازی نامه) از انواع مدل های کلاسیک روایت در ادبیات نمایشی (مدل ارسطویی، هرم فری تاگ، ساختار پنج پرده ای، ساختار اسطوره ای سفر قهرمان، ساختار سه پرده ای سید فیلد و...) که پیش تر در تئاتر و سینما پیاده سازی شده اند، استفاده می شود. مهم این جاست که بازی های رایانه ای به دلیل خاصیت تعاملی ای که با بازی کن...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1388

این پژوهش به منظور بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای با سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان پسر مقطع متوسطه صورت گرفت.جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان پسر مقطع متوسطه منطقه سه شهر تهران در سال تحصیلی88-87بود.نمونه پژوهش 152 نفر بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند.ابزار اندازه گیری پژوهش پرسشنامه بازی های رایانه ای و سلامت روان...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1392

هدف این رساله، بررسی ساختار و عواملِ جذّابیت ِبازی های تفننّی(کژوال) است. صنعت بازی های ویدئویی روز به روز در حال گسترش است، و بخصوص با آمدنِ گوشی های همراهِ هوشمند بازارِ بازی های تفننّی رونق پیدا کرده. تلاش نگارنده این رساله بر آن بوده تا به معرّفی و دسته بندی این گونه از بازی ها بپردازد و با آوردن مثال های متعدّد، درکِ صحیحی برای خواننده ایجاد کند. همچنین در فصل ِ سوّم به معرّفی دو مدل برای تحلیل بازی های...

اهمیت توسعۀ صنعت بازی های تلفن همراه بر کسی پوشیده نیست. پیشرفت در این حوزه به حدی است که بسیاری از تولیدکنندگان بزرگ بازی های رایانه ای و کنسول برای کسب منافع مالی به این صنعت نیز روی آورده اند. این مقاله با هدف یافتن موانع بین المللی سازی بازی های تلفن همراه هوشمند به روش تحلیلی  توصیفی و مرور اسناد و ادبیات این حوزه نگاشته شده و مروری است بر پژوهش هایی که دربارۀ فرایند بین المللی سازی بازی ه...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده علوم اجتماعی 1393

اختلال نارسایی توجه_بیش فعالی، اختلال عصب روانشناختی است که با سه ویژگی اصلی یعنی نارسایی توجه، بیش فعالی و تکانشگری توصیف می شوند. هدف از مطالعه حاضر، اثر بخشی بازی های رایانه ای بر نقص توجه انتخابی، و نقص توجه مداوم کودکان بیش فعال می باشد.روش پژوهش حاضر از نوع نیمه آزمایشی است. در این مطالعه کودکان بیش فعال با استفاده از پرسشنامه کانرزفرم والد و معلم آزمون استروپ و آزمون عملکرد پیوسته غربالگ...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2014
صفیان, رضوان, طلایی, ابراهیم,

واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در میان دانش ­آموزان­: مورد رایانه خانگی دکتر ابراهیم طلایی1 رضوان صفیان2 چکیده مقاله حاضر با هدف واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات با تمرکز بر رایانه خانگی از سوی دانش ­آموزان انجام گرفته است. با این هدف به دنبال کشف و هویدا نمودن الگوها، شیوه ­ها، کنشها و تعاملاتی هستیم که در حول رایانه خانگی در یک خانواده ایرانی نمونه رخ می­دهد. در این...

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانش‌آموزان‎ استفاده کننده از بازی‎های رایانه‎ای خشن با دیگر دانش‎آموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- ‎مقایسه‌ای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از ‎بازی‎های رایانه‌ای خشن توسط دانش‎آموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانش‎آموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...

ژورنال: مجلس و راهبرد 2020

گستردگی و پیشرفت فضای مجازی مانند سایر دستاوردهای بشر در کنار منافع غیرقابل انکار آن، مشکالت و معایبی نیز ایجاد می کند که بسیاری از این موارد منفی، در اکثر کشورها با عنوان جرائم رایانه ای جرم انگاری شده اند. یکی از استفاده های نابه جا که موجب اختلال در نظم عمومی و اقتصادی می شود؛ " شرط بندی"  یا "گروبندی" های اینترنتی است که به اشکال مختلف اعم از مستقل و یا وابسته به یک موضوع دیگر مانند م...

با توجه به گسترش روز افزون به‌کارگیری فن‌آوری در آموزش، مطالعه سازه‌ های مرتبط با نحوه تعامل دانش‌آموزان با رایانه و سایر ابزار‌های فن‌آوری از اهمیت ویژه‌ ای برخوردار است. یکی از این سازه ‌های مرتبط، اضطراب رایانه است که باعث ایجاد دلهره، سردرگمی، ترس و در نهایت اجتناب از کار با رایانه می ‌شود. نظر به اهمیت سنجش این سازه در بین کاربران فن‌آوری در محیط‌ های آموزشی، پژوهش حاضر، به بررسی اعتبار‌یا...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید