نتایج جستجو برای: بازیهای ویدئویی

تعداد نتایج: 704  

  پژوهش حاضر با هدف ارائه ی مدل علی یادگیری ادراک شده مبتنی بر بازیهای دیجیتال در میان دانش آموزان دوره دوم متوسطه ی شهر شیراز در سال تحصیلی 97-96 به روش تحلیل مسیر انجام شده است. برای این منظور 600 نفر از دانش آموزان به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند و به ترکیبی از پرسشنامه های نیاز به شناخت کاچیو پو و پتی (1982) ، جهت گیری هدف وندوال و دیگران (2001) ، هیجانات پکران وهمکارا...

با توجه به تناقضات مربوط به نقش شاخص های اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی و اقلیمی در کسب مدال های ورزشی، تحقیق حاضر به منظور تعیین عوامل مؤثر بر عملکرد کشورها در بازیهای المپیک انجام شد. پژوهش حاضر به صورت توصیفی- تحلیلی و میدانی طی سال های 2000، 2004، 2008 و 2012 انجام شد. جامعه‌ و نمونه‌ی آماری، برابر و شامل 297 کشور بوده‌اند. تعداد مدال‌های کسب شده‌ در این رقابت‌ها به عنوان شاخص عملکرد ورزشی هر کشو...

ژورنال: :روش های هوشمند در صنعت برق 2010
احسان بیت مشعل محسن عشوریان هوشنگ کاظمی

استفاده وسیع از شبکه های باند وسیع، محققان و تولیدکنندگان را به سمت بهسازی و توسعه این گونه شبکه ها تشویق نموده است. این امر بدون مطالعه و دقت در طراحی و نوع پیاده سازی این سیستمها امکان پذیر نیست. معرفی تکنولوژی وایمکس به دنیای ارتباطات نیز، تلاش پژوهشگران به سمت بهبود این شبکه های باند وسیع و پر طرفدار را برانگیخته است. لذا این مقاله با شبیه سازی لایه فیزیکی یک سیستم وایمکس، بر مبنای استاندار...

ژورنال: :نشریه رشد و یادگیری حرکتی 2009
شیدا احسانی نوری الهه عرب عامری احمد فرخی رسول زیدآبادی

هدف اصلی تحقیق حاضر، تاثیر ارائة بازخورد خودکنترل و آزمونگرکنترل با استفاده از بازخورد نوار ویدئویی بر یادگیری مهارت حرکتی دارت بود. به این منظور 200 دانشجوی داوطلب دختر کوی دانشگاه تهران در این پژوهش شرکت کردند. بعد از پرکردن پرسشنامه، از بین 152 داوطلب واجد شرایط ، 36 نفر به طور تصادفی انتخاب شدند. بعد از پیش آزمون 10 کوششی و همگن سازی در سه گروه خودکنترل، آزمونگر کنترل و جفت شده قرار گرفتند....

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علم و صنعت ایران 1379

انتقال لایه بندی شده تصاویر ویدئویی راه حلی است که اغلب جهت رفع محدودیت های حاصل از پهنای باند متغیر در کاربردهای چند پخشی توصیه شده است. در این پروژه روشی نوین با استفاده از تکنولوژی چند پخشی و فشرده سازی ویدئویی لایه بندی شده تحت عنوان مقیاس پذیری ضرایب ‏‎(sdc)dct‎‏ ارائه شده است. این روش از مراحل استاندارد ‏‎h.263‎‏ بعنوان پایه ای برای فشرده سازی فریم های تصویری استفاده کرده و جهت غلبه بر مح...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه فردوسی مشهد 1389

مدلسازی پس زمینه اولین گام مهم در استخراج اطلاعات در بسیاری از کاربردهای پردازش ویدئو می باشد. دقت بالا در این مرحله منجر به نتایج مطلوبتر در مرحله آشکارسازی شیء متحرک و همچنین مراحل بالاتر پردازش ویدئویی می شود. البته تغییرات ذاتی در پس زمینه ویدئویی مانند امواج آب، شاخ و برگ های متحرک، تغییرات تدریجی روشنایی، حضور اشیاء متحرک در بیشتر زمان ها، لرزش دوربین و تغییرات ناگهانی در روشنایی صحنه این...

ژورنال: :دانشور پزشکی 0
حمیدرضا رستمی hamid reza rostami department of occupational therapy, musculoskeletal rehabilitation research center, school of rehabilitation sciences, ahvaz jundishapur university of medical sciencesگروه کاردرمانی، مرکز تحقیقات توانبخشی اسکلتی-عضلانی، دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی جندی شاپور اهواز شیدا جوادی پور sheida javadipoor department of occupational therapy, musculoskeletal rehabilitation research center, school of rehabilitation sciences, ahvaz jundishapur university of medical sciencesگروه کاردرمانی، مرکز تحقیقات توانبخشی اسکلتی-عضلانی، دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی جندی شاپور اهواز سحر قنبری sahar ghanbari department of occupational therapy, musculoskeletal rehabilitation research center, school of rehabilitation sciences, ahvaz jundishapur university of medical sciencesگروه کاردرمانی، مرکز تحقیقات توانبخشی اسکلتی-عضلانی، دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی جندی شاپور اهواز بتول ماندنی batool mandani department of occupational therapy, musculoskeletal rehabilitation research center, school of rehabilitation sciences, ahvaz jundishapur university of medical sciencesگروه کاردرمانی، مرکز تحقیقات توانبخشی اسکلتی-عضلانی، دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی جندی شاپور اهواز رضا عزیزی مال امیری reza azizi malamiri department of pediatrics neurology, golestan medical, educational, and research center, ahvaz jundishapur university of medical sciences, ahvazگروه مغز و اعصاب کودکان، بیمارستان آموزشی و درمانی و تحقیقاتی گلستان، دانشگاه علوم پزشکی جندی شاپور اهواز

مقدمه وهدف: واقعیت مجازی یک تکنولوژی رایانه ای همراه بامحیط و اشیاء مجازی است که درآن،فرد با مشارکتی فعال، فضای مجازی رابا اعمال واراده خود دستکاری میکند.هدف این مطالعه تعیین تأثیر بازی های حسی حرکتی درمحیط مجازی برهماهنگی چشم و دست کودکان مبتلا به فلج مغزی همی پلژی بود. مواد و روش ها: دراین مطالعه کارآزمایی بالینی تصادفی یک سویه کور،هماهنگی چشم و دست 16کودک مبتلا به فلج مغزی همی پلژی ازجامعه د...

ژورنال: زن در فرهنگ و هنر 2015

یکی از نمودهای هویت زنان در جامعه، هویت جنسی آنان است که همواره در مطالعات زنان بازنگری شده است. پژوهش حاضر در نظر دارد هویت زنانه را با رویکرد روانکاوی لاکان، در ویدئو‏آرت بررسی کند. ویدئو‏آرت رسانة هنری‏ای است که در کشاکش‏ نظریه‌های زیبایی‏شناسانه‏ای که پس از جنگ جهانی دوم آغاز شده بود، با ابداع دوربین ویدئویی قابل حمل در دهۀ شصت میلادی متولد شد. ویدئو در تقابل با زبان نحوی و شیوۀ بیانی متعار...

  زمینه: خواب ناکافی یا با کیفیت پایین یادگیری، حافظه و عملکرد افراد را تحت تأثیر قرار می­دهد و موجب اختلال­های رفتاری می­شود . از عوامل مطرح بر کیفیت خواب، تماشای تلویزیون، استفاده از رایانه، دست­یابی به اینترنت، بازی­های رایانه­ای و دریافت کافئین است.   هدف: مطالعه به منظور تعیین ارتباط مدت زمان تماشای تلویزیون و استفاده از بازی­های رایانه­ای و دریافت کافئین با کیفیت خواب در نوجوانان ساکن مین...

ژورنال: :فرهنگ و اندیشه ریاضی 2008
رامین جوادی بهناز عمومی

هدف اصلی در نظریه بازیها، تحلیل و بررسی دسته وسیعی از موقعیت های رقابتی است. این موقعیت ها تقریبا همه وضعیت هایی را که مردم بازی می خوانند شامل می شود، اما تنها به این سرگرمی ها محدود نیستند. رقابت بین دو شرکت، رویارویی نیروهای نظامی یا جنگ تمدن ها نیز از جنبه نظری بازی محسوب می شوند و با مدلهای ریاضی نظریه بازیها قابل تحلیل هستند. در این مقاله ضمن معرفی اجمالی نظریه بازیهای غیرمشارکتی، به تشری...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید