نتایج جستجو برای: سندآرائی رایانه ای

تعداد نتایج: 238730  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده زبانهای خارجی 1393

در این پژوهش ابتدامبانی نظری استفاده از رایانه در جهت تسهیل فراگیری زبان مورد کنکاش قرار گرفت و ابعاد مختلف آن بررسی شد سپس با توجه به این پرسسش که رایانه چگونه می تواند در فراگیری زبان دوم و آموزش ترجمه ما را یاری دهد به تببین،پاسخ و همچنین ارایه مثالی از این فن آوری ها پرداختیم.

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی اصفهان - دانشکده ریاضی 1393

در این پایان نامه مدل انتشار ویروس کامپیوتری با تأخیر دوگانه و ضدویروس های با حالت چندگانه در نظرگرفته شده است. با استفاده از قضیه پایداری و انشعاب،ثابت شده است که یک مقدار بحرانی تأخیر برای پایداری شیوع ویروس وجود دارد. زمانی که تأخیر بیش از مقدار بحرانی باشد، سیستم پایداری خود را از دست می دهد و انشعاب هاپف رخ می دهد. علاوه براین فرمول صریح تعیین پایداری و جهت انشعاب های تناوبی با کاربرد قضیه...

ژورنال: :جامعه شناسی اقتصادی و توسعه 2012
اکبر زارع شاه آبادی مسعود حاجی زاده میمندی مهدی نیک عهد

هدف ما از انجام این تحقیق، بررسی عوامل محیطی و اجتماعی موثر بر گرایش به بازی های رایانه ای بوده است، این تحقیق به روش پیمایشی صورت گرفته و برای گردآوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شده است. جامعه آماری ما مشتریان کلوب ها و گیم نت های شهر یزد هستند که از این بین 195 نفر طبق فرمول کوکران به عنوان حجم نمونه تعیین شده و به شیوه نمونه گیری خوشه ای انتخاب و بررسی شده اند. از یافته های این ب...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعت آب و برق (شهید عباسپور) - دانشکده عمران و محیط زیست 1392

پیچان رود در شکل ظاهری، ترکیبی از پیچ های متوالی است که در پایین دست حوضه و سیلاب دشت های با شیب کم حضور دارد. در این چنین بازه هایی اندرکنش جریان با نیروی گریز از مرکز موجب به وجود آمدن پدیده هایی مانند جریان های چرخشی می شودکه بر فرآیند های رودخانه ای و معیارهای طراحی اثرگذار است. آبگیری از رودخانه یکی از مباحث کاربردی دانش هیدرولیک بوده که تاکنون مطالعات گوناگونی در خصوص آن صورت گرفته است. ب...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید بهشتی - دانشکده مهندسی برق و کامپیوتر 1387

چکیده ندارد.

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1393

با توجه به اینکه بازی های یارانه ای، خودکارآمدی رایانه ای و خلاقیت می تواند یکی از ویژگی های تأثیرگذار در پیشرفت تحصیلی باشد، پژوهش حاضر به دنبال بررسی نقش بازی رایانه ای، خودکارآمدی رایانه ای و خلاقیت در پیشرفت تحصیلی دانشجویان دانشگاه خوارزمی است. در این پژوهش توصیفی و همبستگی، جامعه آماری پژوهش کلیه دانشجویان کارشناسی دوره روزانه دانشگاه خوارزمی بود که با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای 50...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد - دانشکده مهندسی برق و کامپیوتر 1393

با رشد شبکه های کامپیوتری جرایم اینترنتی نیز در حال افزایش است لذا یافتن روش هایی جهت مقابله با آن ها از اهمیت بالایی برخوردار است. جرم یابی شبکه ای به عنوان راه حلی برای یافتن افراد مجرم مطرح گردید که در آن جمع آوری داده ها، یک فعالیت و چالش اساسی به حساب می آید. یافتن روش هایی که قادر باشد حجم داده های جمع آوری شده را کاهش دهد و از طرفی کیفیت آن ها را نیز برای جرم یابی افزایش دهد، بسیار ضروری...

ژورنال: :مجله مطالعات روانشناسی تربیتی 2010
مهدی سبحانی نژاد علی نوروزی جواد امانی علی اصغر حیات

هدف از پژوهش حاضر تبیین نقش حمایت سازمانی، تجربه رایانه، اضطراب رایانه و خودکارآمدی رایانه در پیش بینی کاربست رایانه توسط کارشناسان دانشگاه تهران با استفاده از مطالعات همبستگی از نوع الگویابی روابط بین متغیر ها می باشد. به این منظور با استفاده از مدل tam (مدل پذیرش تکنولوژی) و پیشینه نظری و تجربی مدل مفهومی تدوین و پیشنهاد شد. برای سنجش تجربه رایانه از مقیاس آشنایی و تجربه رایانه پوتوسکی و بابک...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2013
طالب زندی

پژوهش حاضر، با هدف بررسی رابطه بین سبک های یادگیری (فعال - تأملی، گام به گام - کلی) با اضطراب رایانه ای در دانشجویان مقطع کارشناسی دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبایی، انجام شد. به همین منظور، نمونه ای با حجم 310 دانشجو به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شد. ابزارهای اندازه گیری در این پژوهش شامل پرسش نامه سبک های یادگیری فلدرـ سلمن و پرسش نامه اضطراب رایانه ای هن...

ژورنال: :رویکردهای نوین آموزشی 0
بی بی عشرت زمانی یاسمین عابدینی یاسمین عابدینی

پژوهش حاضر با هدف بررسی روابط علّی بین سن شروع بازی های رایانه ای، جایگاه اجتماعی- اقتصادی، سبک های فرزندپروری، اعتیاد به بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی انجام شده است. تعداد 254 نفر از دانش آموزان پسر پایه دوم راهنمایی با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب و مورد مطالعه قرار گرفته اند. ابزارهای مورد استفاده شامل پرسشنامه های سبک های فرزندپروری (psi) و اعتیاد به بازی های رای...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید