نتایج جستجو برای: بازی آموزش تخیلی

تعداد نتایج: 63748  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اصفهان - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1389

هدف از پژوهش جاری مقایسه نمرات میزان خلاقیت ومولفه های آن در دو گروه آموزش شطرنج و غیر آموزش دیده در کودکان دبستانی شهر اصفهان و همچنین بررسی رابطه بین میزان آموزش شطرنج و مولفه های خلاقیت درکودکان دبستانی شهر اصفهان بود. روش پژوهش از نوع علی- مقایسه ای و همبستگی بود. جامعه آماری کودکان آموزش دیده شطرنج در شهر اصفهان و نمونه گیری به صورت تصادفی در دو مرکز آموزش شطرنج در شهر اصفهان صورت گرفت. نم...

تقدیسی, محمدحسین , حسن زاده, اکبر , محدث حکاک, حمیدرضا , هزاوه ئی, سید محمدمهدی ,

زمینه: تغذیه صحیح یکی از مهم­ترین مباحث در همه دوران­های زندگی به­خصوص دوران بلوغ دختران است. یکی از اولویت­های آموزش پزشکی، بهبود و اثربخش بودن آموزش تغذیه در دوران بلوغ در مقطع راهنمایی دختران می­باشد. هدف: این تحقیق با هدف شناسایی مؤثرترین روش آموزش، از بین روش­های سخنرانی، بازی و ایفای نقش جهت آموزش تغذیه در دوران بلوغ انجام شد. روش ­کار: در این مطالعه نیمه تجربی، به­طور تصادفی 6 کلاس اول ر...

ژورنال: فناوری آموزش 2012
جمال الدین مهدی نژاد, جوانه عباس‌پور اسداله رضا سیروس صبری مجید ابراهیم دماوندی,

در این مقاله تأثیرات فضاهای بازی مصنوع و تجهیزاتی با محیط­های بازی طبیعی در رشد کیفی آموزش کودکان، مورد مقایسه قرار گرفته است. بازی و تحرک بخش اصلی زندگی کودکان است. اگر به کودکان اجازه داده شود که عناصر طبیعی و ساخته دست بشر را که در محیط اطرافشان موجود است تجربه کنند، باعث رشد مهارت­های اجتماعی، شناختی و رشد کیفی آموزش کودکان می­شود. از آنجا که امروزه به خصوص در کشور ایران فضای بازی کودکان در...

ژورنال: :مطالعات نقد ادبی 2010
غلامرضا ذات علیان مروارید دادور

مقاله حاضر حاصل مطالعه ای است در زمینه داستان تخیلی سنتی اروپایی بعنوان یک گونه ادبی، ماهیت و مشخصاتش، تاریخچه شکل گیری آن، بستر فرهنگی و اجتماعی اش, موضوعاتی که درون مایه آن را تشکیل می دهند و سبک روایی و نوشتاری آن. پس از بررسی معنای لغوی امر تخیلی و چگونگی ورود آن به دنیای ادبیات، از تاریخچه و ریشه های پیدایش این گونه ادبی در نیمه دوم قرن هجدهم و شکوفایی آن در نیمه اول قرن نوزدهم سخن گفته شد...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده ادبیات و زبانهای خارجی 1390

گابریل سیدونی کلت یکی از نویسندگان بزرگ فرانسوی است که بیشتر آثارش بر مبنای خودنوشتاری نوشته شده است.یکی از کتابهایی که بیشتر از همه آثارش درباره خود او نوشته شده کتاب "تولد روز"است.این کتاب با فاعل شخص اول نوشته شده است که خود گویای خاطرات نویسنده از دوران جوانی است.خود او این مسئله را قبول ندارد و می گوید:"تنها مدلی از من است."کتاب تولد روز ساختار توصیفی داردورنگها در آن مانند تابلوی نقاشی اس...

ژورنال: :مجله روان شناسی و علوم تربیتی 1989
دکتر قاسم قاضی

معنای واژه بازی و تعریفهای مربوط به آن از زاویه های ارگانیسم، آموزش و درمان، نگرش اسلام نسبت به بازی کودکان، ضوابط بازی و تفاوتهای میان بازی و کار از دیدگاه پیاژه، تعریفهای مربوط به روان درمانی و بازی درمانی ، آموزش های مستقیم و غیر مستقیم در برنامه مهد کودکها، تاثیر بازی در رشد ذهنی کودکان، عوامل موثر در رشد ذهنی کودکان، قابلیتهای ذاتی و محیط بر انگیزاننده، ضرورت بازی برای رشد کودکان، نیازهای ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تهران 1363

چکیده ندارد.

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه الزهراء - دانشکده هنر 1392

ضرورت برنامه ریزی برکسی پوشیده نیست. یکی از مهم ترین دوران هایی که می توان در آن برنامه ریزی را آموخت ، دوران نوجوانی است از این جهت که آغازی برای زندگی حرفه ای فرد است . در پژوهش های متعدد روانشناسی مزایای برنامه ریزی معرفی شده اند. از طریق یادگیری خودتنظیمی ابعاد انگیزشی ، شناختی و محیطی فرایند یادگیری بر محور خود و توسط خود یکپارچه می گردد. نوجوان خودتنظیم برای خود اهدافی انتخاب می کند ، برن...

ژورنال: فناوری آموزش 2018

تحقیقات گسترده درباره آموزش معماری، نشان از اهمیت این موضوع دارد. رویکرد اصلی در بیشتر تحقیقات اخیر، آموزش یادگیرنده محور  است و بیشتر پژوهشگران بر تعامل و مشارکت استاد و دانشجو تاکید کرده اند. هدف اصلی این پژوهش­ها ارتقای انگیزش و یادگیری دانشجویان معماری است. از سویی در دنیای امروز، آموزش از طریق بازی های رایانه­ای مورد توجه قرار گرفته است. در همین راستا، هدف از پژوهش حاضر، بررسی تاثیر آموزش ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده هنر و معماری 1392

خلاصه و هدف: بررسی روشهای آینده پژوهی و همچنین بررسی تکنیکهای مختلف در طراحی بیونیکی، در جهت یافتن اصول علمی تر و منطقی تر، در طراحی کردن المانهای بصری نشان داده شده در مدیا، هدف اصلی این پژوهش بوده و این امر در راستای هرچه باورپذیرتر کردن فضای تصویری مدیا برای کمک به فضای روایتی آن است. از طرفی فرصت ایجاد شده در قالب فیلم، بازی، تصویرسازی و... در ژانر علمی تخیلی، اگر با اصول علمی و منطقی همراه...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید