نتایج جستجو برای: فرهنگ رایانه
تعداد نتایج: 33067 فیلتر نتایج به سال:
هدف از پژوهش حاضر تبیین نقش حمایت سازمانی، تجربه رایانه، اضطراب رایانه و خودکارآمدی رایانه در پیش بینی کاربست رایانه توسط کارشناسان دانشگاه تهران با استفاده از مطالعات همبستگی از نوع الگویابی روابط بین متغیر ها می باشد. به این منظور با استفاده از مدل TAM (مدل پذیرش تکنولوژی) و پیشینه نظری و تجربی مدل مفهومی تدوین و پیشنهاد شد. برای سنجش تجربه رایانه از مقیاس آشنایی و تجربه رایانه پوتوسکی و بابک...
هدف این پژوهش بررسی رابطه بین ویژگیهای شخصیتی و اضطراب رایانه با خودکارآمدی رایانه دانشآموزان متوسطه شهرستان آمل بود. روش تحقیق، از نوع توصیفی-همبستگی و از نظر هدف، به صورت طرح کاربردی بود. جامعه آماری 11532 نفر از دانشآموزان و نمونهی پژوهش، 390 دانشآموز متوسطه بودند که بهصورت نمونهگیری خوشهای انتخاب شدند. ابزار پژوهش، شامل پرسشنامه اضطراب رایانهی هاینس، گلاس و نایت، پرسشنامه ویژگیهای...
هدف این پژوهش بررسی رابطه بین سبک های تفکر(قضایی، اجرایی و قانون گذارانه) و خودکارآمدی رایانه می باشد. جامعه آماری این تحقیق کلیه دانشجویان دانشکده ادبیات وعلوم انسانی داشگاه اراک می باشد، در این تحقیق با استفاده از جدول مورگان تعداد 150 نفر از بین دانشجویان بطور تصادفی مورد بررسی قرار گرفتند. ابزار اندازه گیری در این تحقیق آزمون سبک های تفکر و آزمون خودکارآمدی مورفی بود. داده های این تحقیق با...
زبان هر ملتی بارزترین نماد فرهنگی آن جامعه است و وقتی سخن از حفظ و گسترش فرهنگ می شود بدون تردید زبان نیز به عنوان یک عامل اساسی مطرح می شود. بنابراین وظیفه ماست که با استفاده از همه امکانات و ابزارها و با بهره گیری از روش های نوین علمی، به تهیه و تدوین متون آموزشی مناسب در جهت آموزش موثرتر و بهتر آن اقدام نماییم. در قرن حاضر یکی از روش های نوین علمی، آموزش زبان به کمک رایانه است. افزایش چشمگیر...
بازی های رایانه ای همچون دیگر رسانه ها محمل انتقال پیام هستند؛ پیام هایی که همچون دیگر رسانه ها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل می شوند. این مقاله برای پی بردن به پیام های بازی های رایانه ای، ضمن بررسی نشانه شناختی و مقایسه آنها با ساختارهای روایی، بازی «عملیات ویژه 85» را همچون متنی در نظام نشانه شناسی مورد تجزیه و تحلیل و رمزگشایی قرار داده است. مطالعه دقیق این بازی مشخص کرد که به اهداف تولیدکنن...
بازی های رایانه ای همچون دیگر رسانه ها محمل انتقال پیام هستند؛ پیام هایی که همچون دیگر رسانه ها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل می شوند. این مقاله برای پی بردن به پیام های بازی های رایانه ای، ضمن بررسی نشانه شناختی و مقایسه آنها با ساختارهای روایی، بازی «عملیات ویژه 85» را همچون متنی در نظام نشانه شناسی مورد تجزیه و تحلیل و رمزگشایی قرار داده است. مطالعه دقیق این بازی مشخص کرد که به اهداف تولیدکنن...
جرم کلاهبرداری رایانهای یکی از مهمترین جرائم رایانه ای است. این جرم نیز مانند جرم کلاهبرداری کلاسیک ازجمله جرائم علیه اموال و مالکیت محسوب می شود. هر نوع کلاهبرداری ارتکاب یافته به وسیله رایانه، لزوما کلاهبرداری رایانه ای نامیده نمی شود، چرا که مجرمین از رایانه ها هم به عنوان وسیله ارتکاب کلاهبرداری کلاسیک و هم کلاهبرداری رایانه ای استفاده می کنند. کلاهبرداری رایانه ای و کلاهبرداری کلاسیک، ...
زمینه: پذیرش و کاربرد فناوریهایمختلف در محیطهایآموزشی، دامنه وسیعی از تحقیقات را به خود اختصاص داده است. سؤالهای مهمی که در این زمینه مطرح میشود این است که کاربران، فناوری را چگونه تصورمیکنند؟ و عواملیکه منجر به عدم استفاده از فناوریمیشود، کدامند؟ هدف: این مطالعه با هدف بررسی تأثیر تجربه کار با رایانه و تناسب تکلیف- فناوری بر پذیرش فناوری رایانه، به خصوص سهولت ادراک شده و سودمندی ا...
زبان¬شناسی شناختی یکی از گرایش¬های جدید علم زبان¬شناسی است که نظریه استعاره مفهومی از نظریات مهم آن می¬باشد. از دیدگاه زبان¬شناسی شناختی، استعاره درک یک حوزه مفهومی از راه حوزه مفهومی دیگر است. حوزه مفهومی که استعاره از آن برمی¬خیزد و دارای مفهومی ملموس¬تر است حوزه مبدأ و حوزه انتزاعی¬تر حوزه مقصد است. در نظریه استعاره مفهومی حوزه مبدأ و حوزه مقصد بهم پیوند می¬خورند و این پیوند در سطح واژگان و ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید