نتایج جستجو برای: آموزش و بازی رایانه ای

تعداد نتایج: 766092  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بخشی آموزش استفاده از بازی های رایانه ای بر تفکر انتقادی و احساس تنهایی در دانش آموزان است. به این منظور 40 نفر از دانش آموزان دبیرستان های شهر تکاب به صورت تصادفی به عنوان گروه نمونه انتخاب و به دو گروه آزمایش و کنترل (20 نفر آزمایش و 20 نفر کنترل) تقسیم شدند. برای سنجش مهارت های تفکر انتقادی از آزمون مهارت های تفکر انتقادی کالیفرنیا(فاکون و فاکون، 1992؛ 1998)، و برای ...

ژورنال: :جامعه شناسی اقتصادی و توسعه 2012
اکبر زارع شاه آبادی مسعود حاجی زاده میمندی مهدی نیک عهد

هدف ما از انجام این تحقیق، بررسی عوامل محیطی و اجتماعی موثر بر گرایش به بازی های رایانه ای بوده است، این تحقیق به روش پیمایشی صورت گرفته و برای گردآوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شده است. جامعه آماری ما مشتریان کلوب ها و گیم نت های شهر یزد هستند که از این بین 195 نفر طبق فرمول کوکران به عنوان حجم نمونه تعیین شده و به شیوه نمونه گیری خوشه ای انتخاب و بررسی شده اند. از یافته های این ب...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم پایه 1393

صنعت ساخت بازی های رایانه ای را شاید بتوان یکی از مهم ترین رشته های مرتبط با فناوری اطلاعات در ایران دانست که این صنعت به تازگی در حال برداشتن گام های نه چندان مطمئن نخستین است و به طور مسلم راهی بسیار طولانی و پرفراز و نشیب در میان شاخه های مرتبط با ساخت بازی پیش رو دارد، آشنایی با موتورهای بازی، جزء ناشناخته ترین یا باکمی اغماض، کم شناخته شده ترین زیرمجموعه های این صنعت در کشورمان است. در میا...

masoud delbari, حسن محمدزاده محمود دلبری

هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...

پژوهش حاضر، با هدف تعیین اثربخشی بازی های رایانه ای شناختی بر حافظه کاری کودکان مبتلا به اختلال اتیسم با عملکرد بالا انجام شد. روش پژوهش از نوع نیمه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه کودکان مبتلا به اختلال اتیسم 9تا12 سال مراکز آموزشی، درمانی و توانبخشی شهر تهران در سال 1397 بود. از بین جامعه هدف12 کودک پسر مبتلا به اختلال اتیسم با عملکرد بالا ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه امام صادق علیه السلام - دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی 1392

رشد و گسترش رسانه های جدید و تأثیراتشان بر فرآیند تربیتی دانش آموزان به دغدغه ای مهم برای خانواده ها و سیاست گذاران فرهنگی تربیتی کشور تبدیل شده است. این پژوهش با استفاده از روش تحقیق کیفی (سند پژوهی و مصاحبه عمیق با مدیران آموزش و پرورش) با سه هدف اصلی: چیستی سیاست های اعلامی آموزش و پرورش، استخراج سیاست های اجرایی آموزش و پرورش و همچنین مقایسه میان سیاست های اعلامی و سیاست های اجرایی آموزش ...

Journal: : 2021

هدف: پیشرفت جوامع بالاخص کشورهای درحال توسعه تا حد زیادی در گرو گسترش نهادهای دانشگاهی است. هم‌چنین یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های آموزشی، درهم‌تنیدگی ساختارهای آموزش و اشتغال واقع هر آموزشی باید بازدهی یا توجیه اقتصادی داشته باشد که عالی‌ترین نوع آن ایجاد متناسب با فراگیر بر این اساس پژوهش حاضر به بررسی وضعیت راهیابی دانشجویان فارغ‌التحصیلان کارشناسی ارشد دکتری رشته تکنولوژی بازار کار عوامل مؤثر نظ...

ژورنال: :مطالعات رسانه ای 2013
روانبخش منصوری

بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...

ژورنال: :فصلنامه آموزش بهداشت و ارتقاء سلامت ایران 0
علی وفایی نجار ali vafaeenajar health universitدانشکده بهداشت مریم مسیح آبادی maryam masihabadi health universitدانشکده بهداشت مهدی مشکی mehdi moshki health universitدانشکده بهداشت حسین ابراهیمی پور hosein ebrahimipour health universitدانشکده بهداشت هادی طهرانی hadi tehrani health universitدانشکده بهداشت حبیب اله اسماعیلی habibollah esmaily health universitدانشکده بهداشت میترا دوگونچی

زمینه و هدف: مهم ترین تأثیر روانی- اجتماعی بازی های رایانه ای وابستگی به آن هاست که نه تنها منجر به مشکلات مالی می شود بلکه می تواند منجر به، به وجود آمدن مشکلاتی در مدرسه و ارتباطات اجتماعی با افراد دیگر در زندگی شود. لذا مطالعه حاضر با هدف تعیین قدرت پیش بینی کنندگی نظریه رفتار برنامه ریزی شده بر میزان انجام بازی های رایانه ای در نوجوانان انجام شد. مواد و روش ها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیل...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید