نتایج جستجو برای: بازیهای دیجیتال آموزشی

تعداد نتایج: 41482  

هدف: پژوهش حاضر با به منظور بررسی سطح سواد اطلاعاتی دانشجویان دختر مقطع کارشناسی ارشدگروه‌های آموزشی علوم انسانی و علوم پایه دانشگاه قم در محیط دیجیتال انجام شد.روش: روش پژوهش پیمایشی و ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه بود.یافته‌ها: نتایج نشان داد مهارت دانشجویان در استفاده از محیط" اینترنت و وب" نسبت به سایر ابزارهای دیجیتال بالاتر بوده و در استفاده از" فرا موتورهای کاوش" پایین‌ترین سطح مهارت را...

دواچی اقدس, , صحبایی فائزه, , عبدالخالقی معصومه, , محمودی محمود, ,

سابقه و هدف: یکی از هیجان زاترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر، عرصه بازیهای ویدیویی – رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان، نگرانی همگانی از تاثیرات زیانبار احتمالی این بازیها فزونی گرفت. از جمله نگرانیهای عمده در مورد این بازیها، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست. این مطالعه با هدف بررسی وجود رابطه بین بازیهای ویدیویی – رایانه ای با پرخاشگری در ...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2013
بهرامی بهرامی فرشته بهرامی

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اراک 1390

چکیده هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای بومی و محلی و منتخب دبستانی بر رشد مهارتهادی بنیادی دختران 7ساله شهر تهران می باشد. بدین منظور 45 نفر از کودکان 7 سال به صورت تصادفی از بین نمونه های همگن شده بوسیله پرسشنامه ویژگیهای فردی انتخاب شدند. پس از استفاده از پیش آزمون با استفاده از آزمون رشد حرکتی درشت اولریخ 2000(مهارتهای حرکتی بنیادی، مهارتهای جابجایی و دستکاری) آزمودنیها به شیوه همتاس...

ژورنال: :فصلنامه مطالعات ملی کتابداری و سازماندهی اطلاعات 2009
علیرضا اسفندیاری مقدم عاطفه زارعی

جناب, دکتر لیلا, ساریخانی, دکتر سوده, مشفقی, دکتر مهکامه, نیک نشان, دکتر سیما ,

  مقایسه آزمایشگاهی دقت تشخیصی دو روش رادیوگرافی عادی و دیجیتال در   تحلیلهای خارجی ریشه       دکتر مهکامه مشفقی1 - دکتر لیلا جناب2 - دکتر سوده ساریخانی3 - دکتر سیما نیک نشان 4   1- سرپرست و استادیار گروه آموزشی رادیولوژی دهان و فک و صورت دانشکده دندانپزشکی دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی   2- دندانپزشک   3- دستیار تخصصی گروه آموزشی رادیولوژی دهان و فک و صورت دانشکده دندانپزشکی دانشگاه علوم پزشکی...

اگرچه مفهوم «کتابخانه دیحیتال» در اوایل دهه 1990 مطرح شده است، اما به‌عنوان مرکز گردآوری و تولید منابع اطلاعاتی گوناگون و قرارگاهی برای ارتباط میان متخصصان، کتابداران و کاربران به‌شمار می‌رود. از این‌رو، کتابخانه‌ها به‌ویژه مدیران آنها به چگونگی مدیریت مؤثر این پدیده می‌اندیشند. قطع‌نظر از سایر مباحث مرتبط با مدیریت کتابخانه‌های دیجیتال مانند مدیریت محتوا، مدیریت دسترسی، مدیریت امنیت و نظایر آن...

پایان نامه :انتخاب کنید - دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی 1392

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعه برانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشد در کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد.هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری...

ورود به عصر فناوری و سیطرۀ اینترنت، از مصادیق فناوری اطلاعات و ارتباطات در دهه های اخیر، زندگی انسان عصر جدید را تحت تأثیر قرار داده است؛ اما بی شک تمامی نقاط جهان به یک میزان از امکانات فناورانه و دیجیتالی بهره مند نشده اند و این باعث ایجاد شکافی عمیق میان کشورهای برخوردار و محروم می شود؛ شکافی که با وجود سرمایه گذاری های عظیم و تلاش دولت ها برای رفع آن، همچنان گریبان گیر برخی مناطق جهان است. ...

ژورنال: :روانشناسی تحولی: روانشناسان ایرانی 2007
کورش امینی عبدالله امینی مختار یعقوبی داریوش امینی

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته ای را که شامل پرسشهای جمعیت شناختی و پرسشهای تعیین کنندة میزان کاربری رایانه ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت کنندگان کاربر بازیهای رایانه ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید