نتایج جستجو برای: تحلیل ویدیویی
تعداد نتایج: 237179 فیلتر نتایج به سال:
در این تحقیق، تلاش برای بهبود نرخ شناسایی و حل مشکلات ناشی از چرخش سر، تغییر شدت روشنایی و پوشش قسمتی از چهره در رشته های ویدیویی با استفاده از افکنش متعامد با حفظ ساختار محلی (olpp) است. در این پژوهش ابتدا برای حذف تصویر زمینه، چهره در فریم های ویدیویی تشخیص داده می شود. سپس با ارایه یک روش مناسب، مجموعه تصاویرچهره که به صورت منیفولد غیرخطی توزیع یافته است، خوشه بندی شده و مراکز خوشه ها به عنو...
حرکت شناسی بعنوان یکی از علوم پایه به بررسی رفتار حرکتی موجودات زنده می پردازد. با گسترش و رشد جمعیت بررسی رفتار حرکتی انسان با استفاده از علوم حرکت شناسی توام با تحلیل دیداری از اهمیت ویژه ای برخوردار است. بنابراین نیاز صنایع مختلف برای دستیابی به سیستم های پیشرفته نظارت تصویری در محیطهای حساس امنیتی و مراقبتی به ابزاری کارآمد تبدیل شده است. از جمله کاربردهای وسیع نظارت خودکار، بررسی و تشخیص ا...
همه ما در زندگی روزانه با حرکتهایی روبرو می شویم که می توان آنرا به دو دسته پریودیک و غیرپریودیک تقسیم کرد. یکی از مهمترین حرکتهای پریودیک حرکتهای انسان است که شامل راه رفتن، دویدن، انواع حرکتهای ورزشی و غیره می باشد. در حوزه بینایی ماشین نیز آنالیز حرکتهای انسان مورد توجه بوده که از آن جمله می توان به واقعیت مجازی، نظارت های هوشمند، واسطه های ادراکی و بسیاری از شاخه های علوم مانند انیمیشن رایا...
اولین گام در بهبود ایمنی ترافیک، شناسایی نواحی خطر است. تشخیص نواحی خطر با استفاده از داده های تصادفات ترافیکی در شبکه راه ها امکان پذیر است. با این حال در مناطق کوچک مانند تقاطعات، به دلایلی چون رخداد کم تصادفات در یک منطقه خاص و عدم ثبت محل دقیق تصادف، تشخیص نواحی خطر بر اساس داده های تصادفات امکان پذیر نیست. لذا در این تحقیق، از شاخص تداخل ترافیکی که دارای رخداد به مراتب بیشتر از تصادفات است...
هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی های ویدیویی کنشی (اکشن) بر توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان انجام گرفت. روش: در این پژوهش که از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون ـ پسآزمون با گروه کنترل بود، از میان دانشآموزان پسر نارساخوان ٩ تا ١١ ساله مراجعهکننده به مرکز ویژه ناتوانی های یادگیری شهرستان تهران در سال تحصیلی 92-93، ٣٠ کودک به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونهگیری تصادفی ساده انتخا...
بررسی ارتباط بازیهای ویدیویی – رایانه ای با پرخاشگری در دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی تهران سال 1382
سابقه و هدف: یکی از هیجان زاترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر، عرصه بازیهای ویدیویی – رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان، نگرانی همگانی از تاثیرات زیانبار احتمالی این بازیها فزونی گرفت. از جمله نگرانیهای عمده در مورد این بازیها، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست. این مطالعه با هدف بررسی وجود رابطه بین بازیهای ویدیویی – رایانه ای با پرخاشگری در ...
هدف از تحقیق حاضر، بررسی اثرات بازخورد خودکنترلی ویدیویی کلی و اختصاصی بخش دشوار بر عملکرد و یادگیری شوت ثابت بسکتبال در پسران 17-15 ساله بود. روش تحقیق نیمه تجربی بود. نمونه تحقیق شامل 56 دانش آموز 17- 15 ساله از یک هنرستان کرمان بود که به روش تصادفی از بین دانش آموزان این هنرستان انتخاب شدند و به طور تصادفی در چهار گروه بازخورد خودکنترلی ویدیویی کلی، اختصاصی بخش دشوار، جفت شده کلی و جفت شده ب...
یکی از راه های رهایی از روش های سنتی و سخت ارتباط بین انسان و کامپیوتر، استفاده از ردیابی سه بعدی اجسام غیر صلب می باشد، به طوری که به وسیله ی آن، ارتباط بین انسان و کامپیوتر بسیار ملموس تر و راحت تر و بدون حضور واسطه ها صورت می گیرد. پردازش حرکت های سه بعدی اجسام غیرصلب یکی از موضوعات جذاب و مورد تحقیق در زمینه¬ های انیمیشن سازی و ارتباط بین انسان و کامپیوتر است، که معمولاً روش های رایج در این...
بطور کلی سیگنال ویدیویی مرکب ، یک سیگنال استاندارد محسوب می شود که برای ذخیره سازی و نمایش مورد استفاده قرار می گیرد. در سیستمهای چند رسانه ای، سیگنال ویدیویی ابتدا به یک دی کدکننده داده میشود و سپس بصورت دیجیتال در می آید. این دی کدکننده میتواند بصورت سخت افزاری و یا بصورت نرم افزاری پیاده سازی گردد. پس از دی کد کردن و نمونه برداری از سیگنال مرکب ما نمونه ها را به رایانه می فرستیم و اینکار از ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید