نتایج جستجو برای: تکنولوژی های رایانه ای
تعداد نتایج: 509773 فیلتر نتایج به سال:
هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...
عده ای معتقدند که بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی و وضعیت سلامت روانی داشته و بر میزان رفتارهای پرخاشگرانه، اضطراب، افسردگی و گوشه گیری نوجوانانی که به این بازی ها می پردازند ، تاثیر دارد. هدف پژوهشی حاضر بررسی و مقایسه تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان (در سه گروه دانش آموزانی که از اینگونه بازی ها استفاده نمی کنند، کم استفاده می کنند و زیاد است...
هدف:پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی کاربرد بازی های رایانه ای بر خلاقیت و ادراک فضایی کودکان پیش دبستانی بود. روش پژوهش: این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون، پسآزمون با گروه کنترل است که، به بررسی آزمایشی روش کاربرد بازی های رایانه ای و اثربخشی آن می پردازد.به منظور، ارزیابی متغیرها از آزمون های خلاقیت تصویری تورنس(1974)،آزمون ادراک فضایی فراستیگ(1961) و همچنین پروتکل بازی های...
جامعه امروز بطور گسترده ای به اطلاعات متکی است هر نوع برنامه ریزی، تصمیم و در مجموع هر نوع فعالیت حیاتی بدون استفاده از اطلاعات به موقع و سازماندهی اطلاعاتی بر مبنای تکنولوژی های جدید امری بدور از واقعیت های جامعه جهانی است. پیشرفت های بسیار و چشمگیر دهه پایانی قرن بیستم در زمینه استفاده از تکنولوژی ارتباطات و توزیع و هماهنگی اطلاعات خصوصا در امر تحقیقات، وجود سیستم های نوین ارتباطی و اطلاعاتی ...
با توجه به بازار گسترده و تقاضای رو به رشدی که در صنعت بازیهای رایانهای در کشور وجود دارد قابلیتهای بسیار بالایی برای سرمایهگذاری و سودآوری در این بخش در مقابل سرمایهگذاران و صاحبان سرمایه قرار دارد. هدف پژوهش حاضر مشخص کردن رابطه بین بازاریابی بازی های رایانه ای و تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگ سازی بوده است. این پژوهش از نوع همبستگی است و برای گردآوری دادهها از پرسشنامه استفادهشده ا...
چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان ابتدایی و آزمون خلاقیت تو...
بدون شک پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات تاثیر زیادی در فرهنگ و جوامع بشری گذاشته است، به طوری که عده ای، فناوری اطلاعات را مهم ترین عامل در پیشرفت های قرن اخیر بیان کرده اند. امروزه، تکنولوژی اطلاعات، خمیرمایه توسعه انسانی در سازمان و جامعه است. تکنولوژی اطلاعات به عنوان مجموعه افکار تولیدشده که به وسیله مکانیسم های سخت افزاری در اختیار افراد و سازمان ها قرار می گیرد نقش عمده ای را در توسعه من...
پژوهش حاضر، با هدف تعیین اثربخشی بازی های رایانه ای شناختی بر حافظه کاری کودکان مبتلا به اختلال اتیسم با عملکرد بالا انجام شد. روش پژوهش از نوع نیمهآزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه کودکان مبتلا به اختلال اتیسم 9تا12 سال مراکز آموزشی، درمانی و توانبخشی شهر تهران در سال 1397 بود. از بین جامعه هدف12 کودک پسر مبتلا به اختلال اتیسم با عملکرد بالا ...
پژوهش حاضر با توجه به اهمیت خلاقیت و تاثیر زیاد خود کارآمدی در موفقیت افراد و فراگیر شدن استفاده از رایانه ها و با هدف بررسی رابطه بین خلاقیت و خودکارآمدی رایانه ای در بین دانشجویان کارشناسی رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبایی (ره) شکل گرفته است. جامعه آماری پژوهش دانشجویان روزانه و شبانه کارشناسی رشته تکنولوژی آموزشی دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبایی بود.نمونه آما...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید