نتایج جستجو برای: داده های رایانه ای
تعداد نتایج: 541454 فیلتر نتایج به سال:
چکیده ندارد.
هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...
استفاده از کاربران مصنوعی بهترین راه حل بررسی وب سایت ها بوده که علوم شناختی و معماری های شناخت کمک شایانی در این زمینه ارائه می دهند. در این تحقیق معماری شناخت act-r مورد ارزیابی قرار گرفته است و با استفاده از تئوری جستجوی اطلاعات مدلی برای به دست آوردن اطلاعات با معماری act-r تهیه شده است. از دو کلمه با هر کدام چهار ترکیب چینش پاراگراف ها برای انجام مصاحبة اولّیه استفاده شده و از اعداد به دست ...
در این پژوهش، ابتدا به بررسی پیادهسازی این معماری در محیطی چند عاملی پرداخته و سپس به بررسی یکی از نقصهای این معماری که نداشتن «شخصیت» است، میپردازیم. پیش از این، برای پیادهسازی شخصیت عامل، از روشهای مختلفی استفاده شده است که هرکدام از این روشها تأثیر شخصیت را تنها بر روی یکی از دامنههای احساسی، اهداف یا انگیزهها بررسی میکنند. در این پژوهش با پیادهسازی شخصیت در معماری سه لایه که از پن...
امروزه هوش هیجانی اهمیت روز افزونی در ابعاد مختلف زندگی افراد، اعم از تحصیل و یا حرفه یافته است. این پژوهش نیز با هدف بررسی هوش هیجانی دانشجویان دانشگاه اراک و رابطه آن با اضطراب رایانه انجام گرفت. روش کار : در این مطالعه توصیفی (از نوع پیمایشی و همبستگی) در مجموع370 دانشجوی ترم سوم و چهارم دانشگاه اراک که در دانشکده های ادبیات و علوم انسانی، فنی و مهندسی و علوم پایه تحصیل می کردند به شیوه نمون...
هدف: این پژوهش با هدف بررسی اضطراب رایانه در دانشجویان و رابطه آن با کارآمدی رایانه در دانشگاه اراک انجام شد. روش: این بررسی از نوع توصیفی- پیمایشی است و در آن 370 آزمودنی (123 مرد، 218 زن) که به شیوه خوشه ای- تصادفی از رشته های مختلف دانشگاه اراک انتخاب شده بودند، ارزیابی شدند. داده ها به کمک مقیاس رتبه بندی اضطراب رایانه و مقیاس کارآمدی رایانه گردآوری شد. برای تحلیل داده ها روش های آمار توصیف...
از آنجا که طراحی نقش فرش بر پایه هنر و خلاقیت هنرمند است، کاری وقت گیر و پرهزینه می باشد. در سالهای اخیر الگوریتم ژنتیک در تولید طرح های بهینه در رشته هایی چون معماری، هنر و موسیقی موفق بوده است، در این میان در شرایطی که امکان محاسبه تابع برازندگی به کمک روابط ریاضی میسر نباشد و قضاوت انسانی مبنای موفق بودن کروموزوم باشد، روش ژنتیک محاوره ای پاسخگوی این مشکل است. در این پژوهش از الگوریتم ژنتیک ...
برای تامین خواسته های ویژه ی دانش پژوهان،شایسته است که اطلاعات کتابخانه ها توسط نرم افزاری قوی رایانه ای شود وبه شبکه های اطلاعاتی جهان متصل گردد .کتابخانه ی مدرن باید به صورت راکتوراطلاعاتی عمل کند بدین معنا که بتواند بیت های اطلاعاتی را با هم واکنش دهدواطلاعات جدیدرا سنتز نمایدتا تمام اطلاعات ودانش موجود از طریق رایانه در دسترس علاقه مندان قار گیرد.همچنین مدیران کتابخانه ها باید تربیت نیروی ا...
هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین 40 نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه...
کاربردهای عملی سیستم های فتوگرامتری رقومی روز به روز بیشتر می شود. ویژگی مهم فتوگرامتری رقومی (DP)، قابلیت آن برای ترکیب فتوگرامتری با سایر فناوری ها از قبیل علوم رایانه ای، طراحی گرافیک رایانه ای، شناسایی طرح، پردازش تصویر، مهندسی اطلاعات جغرافیایی و موارد بسیار دیگر موجود در رایانه های کاری معمولی است.
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید