نتایج جستجو برای: سرگرمی

تعداد نتایج: 879  

ژورنال: :مطالعات فرهنگی و ارتباطات 0

بازی های رایانه ای به شکلی نشانه شناختی حامل نشانه هایی اند که مبین روابط گفتمانی و ایدئولوژیکی میان سازندگان آن و دیگران است. ندای وظیفه یکی از بازی های رایانه ای است که حامل این نشانگان ایدئولوژیکی است؛ و می توان با رویکرد پسااستعماری به نقل آن پرداخت. نشانگانی از سلطه ی امپریالیسم غرب و آمریکا در برابر جهان سوم و بالاخص خاورمیانه. این پژوهش در سنت نظری مطالعات فرهنگی و با تاکید بر آراء متفکر...

حامد طالبیان محمدمهدی مولایی یونس نوربخش,

در این پژوهش استفاده‌ی‌ دانشجویان ایران از سه رسانه‌ی تلویزیون، صداوسیما، شبکه‌های ماهواره‌ای و اینترنت با استفاده از نظریه‌ی استفاده و رضایت‌مندی مطالعه شده است. براساس یکی از رئوس اصلی این نظریه مبنی بر رقابت میان رسانه‌ها برای ارضای نیاز مخاطبان، این پژوهش به مقایسه‌ی میزان استفاده و رضایت‌مندی سه نوع رسانه‌ای مختلف پرداخته است. رضایت‌مندی دانشجویان از رسانه‌ها براساس مدل پیشنهادی کاتز در چه...

ژورنال: جهانی رسانه 2009

این مقاله به موضوع جالب سرگرمی و اطلاع رسانی به مثابه فرآیند همزمان تولید و انتقال ایدئولوژی در سطح جهان می پردازد. لازم به توضیح است که تلویزیون و به‌ویژه اخبار آن، به‌دلیل استفاده از تصاویر می‌تواند به‌راحتی از مرزهای زبانی و ملی عبور کند و دیدگاه‌های مردم درباره جهان را شکل دهد و به یک معنا به ایجاد ایدئولوژی قالبی کمک کند. موضوع این مقاله در چنین قالب نظری و تجربی که مبتنی است بر گسترش صنعت...

پایان نامه :دانشگاه بین المللی امام خمینی (ره) - قزوین - دانشکده علوم اجتماعی 1392

هدف: گسترش استفاده از اینترنت و فناوری جدید موجب تغییر در استراتژی شرکت ها به منظور استفاده از این مدل جدید ارتباط برای برقراری تعامل بهتر با مشتریان شده است. از ابزارهایی که فناوری جدید برای شرکت ها فراهم کرده، رسانه های تعاملی و شبکه های اجتماعی نظیر فیسبوک، توییتر، وب سایت شرکت ها، انجمن های کاربران، صفحات طرفداران است. ویژگی های منحصر به فرد این نوع رسانه ها ارتباط بین افراد را تغییر داده و...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1392

هدف این رساله، بررسی ساختار و عواملِ جذّابیت ِبازی های تفننّی(کژوال) است. صنعت بازی های ویدئویی روز به روز در حال گسترش است، و بخصوص با آمدنِ گوشی های همراهِ هوشمند بازارِ بازی های تفننّی رونق پیدا کرده. تلاش نگارنده این رساله بر آن بوده تا به معرّفی و دسته بندی این گونه از بازی ها بپردازد و با آوردن مثال های متعدّد، درکِ صحیحی برای خواننده ایجاد کند. همچنین در فصل ِ سوّم به معرّفی دو مدل برای تحلیل بازی های...

ژورنال: :مطالعات رسانه ای 2013
روانبخش منصوری

بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...

ژورنال: :مطالعات اجتماعی روان شناختی زنان 2015
مهرداد متانی

پژوهش حاضر به منظور پاسخ گویی به این پرسش اساسی انجام شد که الگوهای استفاده از تلویزیون های ماهواره ای فارسی زبان در میان مخاطبان زن قائم شهری کدامند؟ برای پاسخ گویی به این سؤال از رویکرد استفاده و خشنودی رسانه ای استفاده شد. اعضای نمونه 214بینندۀ تلویزیون های ماهواره ای بودند که به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شند.روش پژوهش از نوع پیمایشی بود و جمع آوری داده ها با پرسشنامۀ محقق ساخته انجام شد....

ژورنال: :برنامه ریزی و آمایش فضا 2014
محمدرضا نقوی پگاه مرید السادات احدالله فتاحی مهشاد عبادیان

امروزه بیشتر بازی ها،سرگرمی ها و ورزش ها در دنیای صنعتی و مدرن رنگ و جلوه ای تازه یافته و بسیاری از این رشته های اصیل و با هویت ریشه در فرهنگ،بارورها و تاریخ نیاکان مان دارد. نیاز به بازی و فعالیت، عمومی و جهانی است و مرزهای سن،جنس،موقعیت اجتماعی،پایگاه اقتصادی و جغرافیایی و شهر وروستا را در هم می شکند. هر ملتی برای خود بازی و سرگرمی دارد و همه انسان ها دوست دارند درکنار فعالیتهای معیشتی و موظف...

ژورنال: :فصلنامه علمی - ترویجی مدیریت ارتباطات در رسانه های ورزشی 2013
بهرام یوسفی علی اشرف خزائی اکرم قبادی یگانه

بازی­های ویدیویی ورزشی به عنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شده­اند. هدف از پژوهش حاضر اولویت بندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که به طور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. به منظور جمع­آوری داده...

ژورنال: :پژوهش در مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی 0

هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش انگیزه در هویت تیمی هواداران فوتبال در دانشگاه سیستان و بلوچستان بود. روش تحقیق توصیفی از نوع همبستگی و با توجه به هدف از نوع کاربردی است. جامعۀ آماری شامل کلیه دانشجویان و 1921 در این دانشگاه مشغول به تحصیل و خدمت - کارمندان دانشگاه سیستان و بلوچستان است که در سال تحصیلی 29 بودهاند. ازآنجاکه حجم جامعۀ آماری بیش از 11111 نفر بود، براساس جدول نمونهگیری مورگان، تعداد نمو...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید