نتایج جستجو برای: کنترل رایانه ای
تعداد نتایج: 295045 فیلتر نتایج به سال:
این تحقیق با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام گرفته است. تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران که تعداد آنها 27535 نفر می باشد. از میان آنها تعداد 385 نفر بعنوان نمونه آماری براساس فرمول کوکران و به شیوه خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنا...
تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی دانشآموزان
پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر به کارگیری بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط به عنوان یکی از روش های نوین تدریس بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی انجام گرفت. روش پژوهش طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه آماری شامل تمام دانش آموزان دوره ابتدایی شهر ارومیه می باشد که با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند مدرسه نوشان انتخاب شد و از میان دانش آموزان این مدرسه کلاس چه...
چکیده در عصر حاضر جاسوسی و جمع آوری اطلاعات از طریق نیروی انسانی آموزش دیده یک امر سخت، وقت گیر، پر هزینه و خطرناک بوده و در صورت آشکار شدن و لو رفتن ماموریت هم برای کشور هدف و هم کشور مبداء مسایلی را در سطح بین المللی به وجود می آورد، بنابراین کشورها در این راستا و با یک نگرش معقول، به این فکر افتادند که از راه های علمی، ساده و در نتیجه کم خطر (جاسوسی رایانه ای) برای جمع آوری اطلاعات از ...
شکل گرفته اند. مدل شبکه عصبی که از سیناپس و نورون پویا بهره مند است، هم تغییرات کوتاه مدت و هم تغییرات بلند مدت را به خوبی تفسیر می کند. این ویژگی باعث می شود تا این شبکه مدلی منحصر به فرد در شبکه های عصبی با سیناپس پویا به شمار رود. ویژگی های خاص این شبکه باعث می شود تا بتوان از آن در بررسی ایجاد و کاهش درد با استفاده از تحریکات الکتریکی استفاده کرد. مدل سایبرنتیکی که با استفاده از بلوک دیاگرا...
نقش اعتیاد به بازیهای رایانه ای در انزواطلبی و پرخاشگری دانشآموزان محمد گنجی[1] الهام شفائی مقدم[2] تاریخ دریافت: 21/12/90 تاریخ پذیرش: 23/9/91 چکیده در این مقاله، نقش اعتیاد به بازیهای رایانهای درانزواطلبی وپرخاشگری دانشآموزان مورد بررسی قرار گرفته است. گسترش روزافزون بازیهای رایانه ای و جذب کودکان و نوجوانان به این بازیها عوارض گوناگونی در پی دارد. صاحبنظران علوم ا...
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی با ناتوانی یادگیری ریاضی بود. به همین منظور با اجرای یک پژوهش آزمایشی از بین تمامی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی مدارس شهر خرم آباد، 40 نفر از طریق نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به شیوه تصادفی به دوگروه آزمایش وکنترل تقسیم شدند. ابزار پژوهش، پرسش نامه انگیزشی ولرند بود. پیش آزمون انگیز...
چکیده ندارد.
در طی دو دهه اخیر همراه با توسعه و تکامل سریع «ارتباطات رایانه ای» (Computer Mediated Communications (CMC)) در جهان و گسترش روزافزون دسترسی ملت ها به اینترنت و شبکه های رایانه ای، پژوهشگران حوزه علوم سیاسی، جامعه شناسی و ارتباطات این پرسش را مطرح کرده اند که آیا ارتباطات رایانه ای دراینترنت می تواند زمینة توسعه سیاسی و تقویت دمکراسی را از طریق احیاء «حوزه عمومی»(Public Sphere) در چارچوب مفهوم...
هدف: بررسی و تعیین میزان استفادۀ دانشجویان دانشگاههای غرب کشور از فنّاوری اطلاعات و ارتباطات با تأکید بر محیط های مبتنی بر وب 2 و رابطۀ آن با مؤلفه های روحیۀ کارآفرینی آنان. روش: این پژوهش از نظر روش شناسی، توصیفی- پیمایشی و از نظر هدف، کاربردی است. جامعۀ آماری پژوهش شامل کلیۀ دانشجویان دختر و پسر مشغول به تحصیل در تمامی مقاطع در دانشگاههای دولتی، پیام نور، آزاد اسلامی و علوم پزشکی غرب کشور (است...
هدف: بررسی و تعیین میزان استفادۀ دانشجویان دانشگاههای غرب کشور از فنّاوری اطلاعات و ارتباطات با تأکید بر محیط های مبتنی بر وب 2 و رابطۀ آن با مؤلفه های روحیۀ کارآفرینی آنان. روش: این پژوهش از نظر روش شناسی، توصیفی- پیمایشی و از نظر هدف، کاربردی است. جامعۀ آماری پژوهش شامل کلیۀ دانشجویان دختر و پسر مشغول به تحصیل در تمامی مقاطع در دانشگاههای دولتی، پیام نور، آزاد اسلامی و علوم پزشکی غرب کشور (است...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید